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Nightreignのリードコンポーザーが独自のサウンドトラック制作秘話を語る

著者:Kristen アップデート:Sep 20,2025

フロム・ソフトウェアへのIGNファイナル訪問では、サウンドスタジオに足を運び、『エルデンリング』と『ナイトレイン』に希望、メランコリー、緊張感をもたらす印象的なサウンドトラックを生み出すリードコンポーザー・宮沢翔の創作現場に迫りました。このインタビューでは、フロムソフトウェアのサウンドトラック制作プロセス、監督から『ナイトレイン』の音楽に対して与えられた具体的な指示、そして宮沢の個人的なインスピレーションについて掘り下げます。

IGN: まずはゲーム音楽作曲を始めたきっかけから。あなたは熱心なゲーマーですか?

宮沢翔 - 『エルデンリング ナイトレイン』リードサウンドデザイナー:

『アーマード・コア』シリーズは昔から大好きでした。星野さんからフロム・ソフトウェア加入の話をいただいた時は飛び上がるほど嬉しかったです。『アーマード・コア』の音楽に魅了され、『がんばれゴエモン』や『聖剣伝説』など子供の頃に好きだった作品からもインスピレーションを受けました。『悪魔城ドラキュラ』シリーズも私の仕事に大きな影響を与えています。

ゲーム以外で音楽的スタイルに影響を与えた作曲家はいますか?

キング・クリムゾンとマリリン・マンソンの大ファンです。彼らのユニークで多様な音楽性は間違いなく私のアプローチに影響しています。

Play**『エルデンリング』や『ナイトレイン』についてですが、作曲プロセスはどんな感じですか?ボスや場所のコンセプトアートから着想を得るのでしょうか、それとも監督から特定のムードやトーンの指示を受けるのでしょうか?**

複数のアプローチを使います。監督が求めているムードや設定について簡単な説明をしてくれることもありますし、コンセプトアートやボスのバックストーリー、闘技場のデザインなどテキストベースのブリーフから作業することもあります。

『ナイトレイン』の作曲は『エルデンリング』本編のサウンドトラック制作とどう違いましたか?

スピンオフ作品である『ナイトレイン』は『エルデンリング』の要素を引き継ぎつつ独自のアイデンティティーを確立する必要がありました。監督とはこのバランスについて深く話し合いました。ソウルシリーズとは一線を画しつつ、それでいて印象的でキャッチーな作品にしようと心がけました。

Play**『ナイトレイン』のサウンドやトーンについて監督から具体的にどんな指示がありましたか?特に重視したテーマはありますか?**

『ナイトレイン』では夜がテーマの中心なので、疎外感、孤独感、暗闇の不気味な雰囲気を強調しました。これらの要素がサウンドトラックに夜の孤独と緊張感をもたらす形になりました。

フロム・ソフトウェアのプロジェクト全てを通して、一番のお気に入り作品と最も挑戦的だった作品は?

選ぶのは難しいですね、どのプロジェクトも愛着があります。特に印象的だったのは『エルデンリング』で「ラーターン妃」の曲を作った時です。薄暗い部屋で作業していると、誰かに見られているような不気味な感じがして、それが曲のトーンに影響しました。

もう一つは『アーマード・コアVI』のボーナスディスク収録の「テイクス・ミー・エニウェア」です。シリーズの長年のファンとしてこのトラックに携われたのは特別でした。私がフロム・ソフトウェアに入社した時はシリーズが休止中だったので、この曲を作りながら会社に入った頃の思い出とこのシリーズへの愛が蘇りました。

『エルデンリング』のクレジットには複数の作曲家が記載されています。『エルデンリング』や『ナイトレイン』のようなゲームでは共同作業が多いのでしょうか?それとも各自独立して作業するのでしょうか?

通常は各作曲家が1トラックずつ独立して担当しますが、サウンドチームとはアイデアやフィードバックを共有します。ただ『ナイトレイン』ではこの伝統を破り、複数の作曲家が共同で特定のトラックを手掛けました。

Play**今回はボス「リブラ:夜の眷属」の制作現場を見学しましたが、このトラック制作の裏話を聞かせてください**

リブラはキャラクターブリーフに具体的な音楽的指示があった点でユニークでした。ボスの見た目と戦闘スタイルを反映させ、エキゾチックで悪魔的な本質を表現しようとしました。音楽では勝利と敗北の明確な対比を強調し、リスクとリワードのテーマをより際立たせています。

『ナイトレイン』の昼夜サイクル、特に音楽面での表現はとても印象的です。このダイナミックな要素にどうアプローチしましたか?

『ナイトレイン』における3日周期と昼夜サイクルは重要な要素でした。音楽では夜が近づくにつれて危険と不安が増幅し、敵やボスがより手強くなる感覚を表現したかったです。サウンドトラックには次第に追い詰められていくような感覚が込められています。

特にプレイヤーに聴いてほしいと思う『ナイトレイン』のトラックはありますか?

各ボス戦にユニークな音楽的アイデンティティーを与えることに力を入れ、フロムソフト的なファンタジーサウンドトラックの境界線を押し広げました。これらの戦闘体験をさらに引き立てる音楽の表現をぜひ体感してほしいです。

作曲で特に好きな楽器やツールはありますか?

特定の楽器にこだわりはありませんが、最初に音楽に触れたのはパソコンのDTMソフトでした。このツールを使うと全ての音程と音の高さを細かく調整できるので、たぶん必要以上に細部にこだわってしまいます(笑)

Play**音楽以外も含めて、これまでで一番好きなゲームは?**

『ミスト』には特別な思い入れがあります。プリレンダリングされたシーンと謎解きアドベンチャーはプレイヤーとして私に深い印象を残しました。世界を探索し謎を解き明かしていく体験が心に強く残っています。