當您想到「Souls」系列時,您可能會聯想到 Hidetaka Miyazaki--《Dark Souls》、《Sekiro》、《Bloodborne》和《Elden Ring》背後的遠見者。然而,《Nightreign》代表了這個系列的第一次:導演的領導權交給了石崎淳也 (Junya Ishizaki)。在我造訪 FromSoftware 的日本工作室期間,我與石崎先生坐下來,討論擔任導演的角色、《Nightreign》的大膽設計選擇,以及這部《Elden Ring》的衍生作品是如何成形的。
之前您提到將《Nightreign》交給宮崎先生審核。最後的遊戲與您最初的願景有多接近?
Junya Ishizaki - Elden Ring: Nightreign 的導演: 核心概念維持不變,但開發過程中引入了我們團隊的寶貴意見 - 想法、疑慮和創新,讓專案超越了我們最初的藍圖。
對於宮崎駿和其他 FromSoftware 導演的建議,有一個原則深獲共嗚,那就是導演必須毫不妥協。
封閉網路測試提供了重要的回饋。它如何影響 Nightreign 的開發?
平衡難度是最重要的,這些遊戲一向如此。觀察玩家的行為以及他們與《Nightreign》新系統的互動,特別是其新的機制,對於改進上線和釐清遊戲動態非常寶貴。
您擔任導演最大的挑戰是什麼?宮崎駿有提供指導嗎?
我在擔任這個角色時非常專注,因為這是我的願景,而要實現這個願景就必須全力以赴。最突出的經驗是什麼?導演不能猶豫。以前可能會被忽略的決定,現在都需要嚴格審查,以符合專案的最佳利益。
Nightreign 將合作模式限制為單人或三人小組。為什麼不包括雙人小組呢?
這個疏忽是在開發過程中出現的,我們對於遺漏感到遺憾。我們的核心願景以平衡三人合作模式為中心。雖然單人遊戲受到廣泛關注,但雙人遊戲卻被忽略了,我們正在評估上市後的更新。
Nightreign 如何為單人玩家調整其挑戰性?
遊戲玩法自然地支援單人遊戲 - 即使是群體遊戲,玩家通常也是先在地圖上獨立作業,然後才在遇到頭目時團結起來。敵人的攻擊力會動態調整,以避免不公平的交戰,而會話參數也會智慧地調整。
單人玩家在沒有復活支援的情況下會面對更嚴峻的挑戰 - 沒有隊友就等於沒有安全網。然而,我們已實施可發現的自我復活機制,以減輕模式學習曲線。
Nightreign 如何擴充 Elden Ring 的傳說?
以 Elden Ring 的宇宙為背景,Nightreign 介紹了 Night Lord - 在另一條時間線中擾亂大地之間的災難現象。對抗這股力量的是Nightfarers,他們是注定要對抗這場災難的戰士。
為何要透過片段式的角色弧線來安排 Nightreign 的敘事,而非線性的故事?
夜間戰士團結起來對抗命運,但每個人都懷有個人動機,並在共同使命之外掙扎。在沒有角色創建的情況下,我們以深度為優先--賦予這些預先定義的英雄豐富的背景故事,讓玩家去發掘並聯繫他們。
儘管 FromSoftware 在多人遊戲入侵方面有著悠久的歷史,但 PVP 依舊缺席。為什麼?
我們的重點從未偏離合作模式的 PVE。平衡 Nightreign 獨特的角色能力與 PVP 會影響他們的願景 - 我們將製作非凡的團體體驗放在首位。
平衡 Nightreign 與 Elden Ring 的方法有何不同?
與 Elden Ring 廣泛的單人/PVP 平衡不同,我們專注於優化三人協同作用,同時確保單人的可行性。像 Gladius 之類的 Boss 就是一個很好的例子 - 特別為黨派動力和單人戰士而設計。
Nightreign 的 Boss 似乎明顯比 Elden Ring 的 Boss 兇猛。這是故意的嗎?
三日/夜的週期要求高潮的遭遇值得他們的建立。這些戰鬥一開始應該會讓人覺得難以招架,但只要掌握技巧就可以克服--在結構與挑戰之間取得平衡,這就是我們的方法。


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Nightreign 是否提供有意義的後遊戲內容?
在征服八位夜閥之後,玩家可以解鎖遺物儀式和更深入的角色自訂,這些系統都是為了獎勵玩家持續嘗試而設計,沒有任意的限制。
為何要選擇高價而非免費遊戲?
雖然也曾考慮過免費遊戲,但我們的資源和野心更適合中價發行,提供值得投資的實質內容。
什麼成就讓您感到自豪?
看到《Nightreign》雄心勃勃的三日結構和銜接機制完全按照我們的構想實現--看到這個複雜的系統透過我們團隊的努力變得生動,這代表了我所希望達成的一切。
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