Quando você pensa na série "Souls", Hidetaka Miyazaki - o visionário por trás de Dark Souls, Sekiro, Bloodborne e Elden Ring - provavelmente vem à mente. No entanto, Nightreign representa uma novidade para a franquia: a liderança da direção passa para Junya Ishizaki. Durante minha visita ao estúdio japonês da FromSoftware, conversei com Ishizaki-san para falar sobre o cargo de diretor, as escolhas ousadas de design que definem Nightreign e como esse spin-off de Elden Ring tomou forma.
Anteriormente, você mencionou ter apresentado Nightreign a Miyazaki-san para aprovação. Qual foi o grau de alinhamento do jogo final com sua visão original?
Junya Ishizaki - Diretor de Elden Ring: Nightreign: O conceito central permaneceu intacto, mas o desenvolvimento introduziu valiosas contribuições da nossa equipe - ideias, preocupações e inovações que elevaram o projeto além do nosso plano inicial.
Com relação aos conselhos de Miyazaki e de outros diretores da FromSoftware, um princípio ressoou profundamente: um diretor deve ser intransigente.
O teste de rede fechada forneceu feedback crítico. Como ele moldou o desenvolvimento do Nightreign?
O equilíbrio da dificuldade foi fundamental, como sempre acontece com esses jogos. Observar o comportamento dos jogadores e suas interações com os novos sistemas do Nightreign - especialmente sua nova mecânica - foi de grande valia para refinar a integração e esclarecer a dinâmica do jogo.
Qual foi o seu maior desafio ao assumir a cadeira de diretor? Miyazaki ofereceu alguma orientação?
Abordei essa função com um foco singular: essa era a minha visão, e vê-la realizada exigia comprometimento total. Qual foi a lição mais importante? Os diretores não podem se dar ao luxo de hesitar. Decisões que poderiam ter passado despercebidas anteriormente agora exigem uma análise rigorosa para atender aos melhores interesses do projeto.
O Nightreign limita o modo cooperativo a grupos solo ou de três jogadores. Por que excluir equipes de dois jogadores?
Esse descuido surgiu durante o desenvolvimento - lamentamos a omissão. Nossa visão central se concentrou no equilíbrio do modo cooperativo para três jogadores. Embora o jogo solo tenha recebido muita atenção, a acomodação de duplas ficou de lado - algo que estamos avaliando para atualizações pós-lançamento.
Como o Nightreign adapta seu desafio para jogadores solo?
A jogabilidade suporta naturalmente o jogo solitário - mesmo em grupos, os jogadores geralmente operam de forma independente pelo mapa antes de se unirem para enfrentar os chefes. A agressividade do inimigo se ajusta dinamicamente para evitar confrontos injustos, enquanto os parâmetros da sessão são dimensionados de forma inteligente.
Os jogadores solo enfrentam desafios mais difíceis sem o apoio do revival - sem companheiros de equipe, não há rede de segurança. No entanto, implementamos uma mecânica de auto-revivência que pode ser descoberta para facilitar as curvas de aprendizado de padrões.
Como Nightreign expande a história de Elden Ring?
Situado no universo de Elden Ring, Nightreign apresenta o Night Lord, um fenômeno catastrófico que perturba as Lands Between em uma linha do tempo alternativa. Em oposição a essa força estão os Nightfarers, guerreiros destinados a enfrentar essa calamidade.
Por que estruturar a narrativa de Nightreign por meio de arcos de personagens fragmentados em vez de uma história linear?
Os Nightfarers se unem contra o destino, mas cada um deles tem motivações e lutas pessoais que vão além da missão compartilhada. Sem a criação de personagens, priorizamos a profundidade - dando a esses heróis predefinidos ricas histórias de fundo para os jogadores descobrirem e se conectarem.
O PVP permanece ausente, apesar do histórico da FromSoftware com invasões multijogador. Por quê?
Nosso foco nunca se desviou do PVE cooperativo. Equilibrar as habilidades distintas do personagem Nightreign contra o PVP teria comprometido sua visão - priorizamos a criação de experiências de grupo excepcionais acima de tudo.
Como o balanceamento do Nightreign difere da abordagem de Elden Ring?
Ao contrário do equilíbrio solo/PVP expansivo de Elden Ring, nós nos concentramos em otimizar a sinergia entre três jogadores e, ao mesmo tempo, garantir a viabilidade solo. Chefes como Gladius exemplificam isso - projetados especificamente para a dinâmica de grupo e para guerreiros solitários.
Os chefes de Nightreign parecem visivelmente mais ferozes do que os de Elden Ring. Isso foi intencional?
O ciclo de três dias/noite exigiu encontros climáticos que valeram a pena. Essas batalhas deveriam parecer esmagadoras no início, mas superáveis por meio da maestria - atingir esse equilíbrio entre estrutura e desafio definiu nossa abordagem.


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O Nightreign oferece conteúdo significativo pós-jogo?
Depois de conquistar oito Nightlords, os jogadores desbloqueiam ritos de relíquias e uma personalização mais profunda do personagem - sistemas projetados para recompensar a experimentação contínua sem limites arbitrários.
Por que escolher o preço premium em vez do free-to-play?
Embora o F2P tenha sido considerado, nossos recursos e ambições se alinharam melhor com um lançamento de preço médio - oferecendo conteúdo substancial digno de investimento.
Que realização o enche de orgulho?
Ver a ambiciosa estrutura de três dias e a mecânica de convergência do Nightreign serem realizadas exatamente como imaginadas - ver esse intrincado sistema ganhar vida com a dedicação da nossa equipe representa tudo o que eu esperava alcançar.
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