「ソウル」シリーズと聞けば、『ダークソウル』『SEKIRO』『Bloodborne』『ELDEN RING』のビジョナリーである宮崎英高氏を思い浮かべる方が多いでしょう。しかし『Nightreign』はシリーズ初の試み——石崎純也氏が監督を務める作品なのです。フロム・ソフトウェアの日本スタジオを訪れた際、私は石崎氏にインタビューし、監督としての役割、『Nightreign』を定義する大胆なデザイン選択、そしてこの『ELDEN RING』スピンオフ作品が形作られるまでの過程について語ってもらいました。
先ほど、『Nightreign』の企画を宮崎氏に承認してもらったとお話しされましたが、最終的なゲームは当初のビジョンとどの程度一致していますか?
石崎純也 - 『ELDEN RING: Nightreign』監督: コアコンセプトはそのままですが、開発過程でチームから寄せられた貴重な意見——アイデアや懸念、イノベーションが加わり、初期の設計図を超える完成度になりました。
宮崎氏やフロム・ソフトウェアの他の監督たちからの助言で特に心に残っているのは、監督は妥協してはいけないという原則です。
クローズドネットワークテストからのフィードバックは開発にどのような影響を与えましたか?
この手のゲームに常につきものの難易度調整が最優先課題でした。プレイヤーの行動観察、特に『Nightreign』の新システム(新規メカニクス)との相互作用は、チュートリアルの改善やゲームプレイダイナミクスの明確化において計り知れない価値がありました。
監督就任時の最大の課題は何でしたか? 宮崎氏からの助言はありましたか?
この役職には一点集中で臨みました——これが私のビジョンであり、それを貫徹するには完全なコミットメントが必要でした。特に学んだのは、監督は迷っている余裕がないということ。以前なら見過ごされていたような決断でも、プロジェクトの利益のために厳密な検討を要する場面が多々ありました。
『Nightreign』では協力プレイをソロか3人プレイに限定していますが、2人チームを除外した理由は?
これは開発中の見落としで、遺憾に思っています。中核ビジョンが3人協力プレイのバランスに集中していたため、ソロプレイには十分な注意を払ったものの、2人プレイの対応が後回しになってしまい——リリース後のアップデートで検討しています。
ソロプレイヤー向けにどのように難易度調整していますか?
ゲームプレイそのものがソロプレイを自然にサポートしています——グループでも、プレイヤーはボス戦前にマップ上で独立して行動する傾向があります。敵の攻撃性は動的に調整され、不公平な戦闘を防ぎつつ、セッションパラメータが知的なスケーリングを行います。
ソロプレイヤーは復活サポートがないため、より厳しい挑戦に直面します——仲間がいないということは安全網もないということです。ただし、パターン学習の負担を軽減するため、自己復活メカニクスを発見可能な形で実装しています。
『ELDEN RING』の世界観を『Nightreign』でどのように拡張しましたか?
『ELDEN RING』の宇宙を舞台に、『Nightreign』では「夜の君主」というカタストロフィックな現象が異なる時間軸で「狭間の地」を混乱に陥れます。これに対抗するのが「夜の巡礼者」——この災厄と対峙する運命の戦士たちです。
なぜ直線的なストーリーテリングではなく、断片的なキャラクターアークで物語を構成したのですか?
夜の巡礼者たちは運命に対して団結しますが、各々が共通の使命以上の個人的な動機や苦悩を抱えています。キャラクター作成機能がない代わりに、定義済みのヒーローたちに豊かなバックストーリーを与え、プレイヤーが発見し共感できる深みを優先しました。
フロム・ソフトウェアはマルチプレイヤー侵略の歴史があるにも関わらず、なぜPVPを実装しなかったのですか?
一貫して協力型PVEに焦点を当てていました。『Nightreign』の特徴的なキャラクターアビリティをPVPに対応させることでビジョンが損なわれる可能性があり、何よりも卓越したグループ体験の創造を優先したのです。
バランス調整のアプローチは『ELDEN RING』とどう異なりますか?
『ELDEN RING』の広範なソロ/PVPバランスとは異なり、3人プレイの相乗効果を最適化しつつソロプレイの実現性を確保することに注力しました。グラディウスのようなボスは、パーティダイナミクスと単独の戦士の両方に特化して設計されています。
『Nightreign』のボスは『ELDEN RING』よりも明らかに手強い印象ですが、これは意図的なものですか?
3日間/夜サイクルには、その盛り上がりに見合うクライマックス的な出会いが必要でした。これらの戦いは当初は圧倒的に感じられるべきですが、習熟すれば克服可能——構造と挑戦のバランスを取ることが私たちのアプローチでした。


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『Nightreign』にはやり込み要素が充実していますか?
8人の夜の君主を制覇すると、レリックライトとより深いキャラクターカスタマイズが解放されます——恣意的な制限なく、継続的な実験を報酬とするシステムです。
なぜ基本無料ではなく有料モデルを選択したのですか?
基本無料も検討しましたが、リソースと野心的な内容が中価格帯のリリースに適していると判断しました——投資に見合う十分なコンテンツを提供するためです。
最も誇りに思っている成果は何ですか?
『Nightreign』の野心的な3日間構造と収束メカニクスが当初のビジョン通りに実現されたこと——チームの献身によってこの複雑なシステムが命を吹き込まれる様子は、私が達成したかったすべてを体現しています。
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