Lorsque l'on pense à la série des "Souls", Hidetaka Miyazaki, le visionnaire à l'origine de Dark Souls, Sekiro, Bloodborne et Elden Ring, vient sans doute à l'esprit. Cependant, Nightreign représente une première pour la franchise : la direction du jeu est confiée à Junya Ishizaki. Lors de ma visite au studio japonais de FromSoftware, je me suis entretenu avec Ishizaki-san pour discuter de son accession au poste de réalisateur, des choix de conception audacieux qui définissent Nightreign et de la manière dont ce spin-off de l'Anneau d'Elden a pris forme.
Plus tôt, vous avez dit que vous aviez présenté Nightreign à Miyazaki-san pour qu'il l'approuve. Dans quelle mesure le jeu final est-il conforme à votre vision initiale ?
Junya Ishizaki - Directeur de Elden Ring : Nightreign : Le concept de base est resté intact, mais le développement a donné lieu à de précieuses contributions de la part de notre équipe - des idées, des préoccupations et des innovations qui ont permis d'élever le projet au-delà de notre projet initial.
En ce qui concerne les conseils de Miyazaki et d'autres réalisateurs de FromSoftware, un principe a trouvé un écho profond : un réalisateur doit être intransigeant.
Le test du réseau fermé a permis d'obtenir des commentaires critiques. Comment a-t-il influencé le développement de Nighttreign ?
L'équilibre de la difficulté était primordial, comme toujours avec ces jeux. L'observation du comportement des joueurs et de leurs interactions avec les nouveaux systèmes de Nightreign, en particulier ses nouveaux mécanismes, s'est avérée inestimable pour affiner l'accueil des joueurs et clarifier la dynamique du jeu.
Quel a été votre plus grand défi en tant que réalisateur ? Miyazaki vous a-t-il donné des conseils ?
J'ai abordé ce rôle avec une attention toute particulière : il s'agissait de ma vision, et la mener à bien exigeait un engagement total. La leçon la plus marquante ? Les réalisateurs ne peuvent pas se permettre d'hésiter. Des décisions qui auraient pu passer inaperçues auparavant doivent désormais être examinées de près pour servir au mieux les intérêts du projet.
Nightreign limite le jeu coopératif aux solos et aux groupes de trois joueurs. Pourquoi exclure les équipes de deux joueurs ?
Cette omission est apparue au cours du développement et nous la regrettons. Notre vision était centrée sur l'équilibrage de la coopération à trois joueurs. Si le jeu en solo a fait l'objet d'une attention particulière, la prise en charge des duos a été laissée de côté, un point que nous évaluerons lors des mises à jour qui suivront le lancement.
Comment Nightreign adapte-t-il son défi aux joueurs solitaires ?
Le gameplay favorise naturellement le jeu en solitaire - même en groupe, les joueurs opèrent souvent de manière indépendante sur la carte avant de se réunir pour les affrontements avec les boss. L'agressivité des ennemis s'ajuste dynamiquement pour éviter les engagements injustes, tandis que les paramètres de la session s'adaptent intelligemment.
Les joueurs solitaires sont confrontés à des défis plus difficiles sans soutien de renaissance - sans coéquipiers, pas de filet de sécurité. Cependant, nous avons mis en place des mécanismes d'auto-réanimation découvrables pour faciliter l'apprentissage des schémas.
Comment Nightreign enrichit-il l'histoire de l'Anneau d'Elden ?
Situé dans l'univers de l'Anneau d'Elden, Nightreign introduit le Seigneur de la Nuit, un phénomène catastrophique qui perturbe les Terres intermédiaires dans une ligne temporelle alternative. Les Nightfarers, des guerriers destinés à affronter cette calamité, s'opposent à cette force.
Pourquoi structurer la narration de Nighttreign en arcs de personnages fragmentés plutôt qu'en récit linéaire ?
Les Nightfarers s'unissent contre le destin, mais chacun d'entre eux a des motivations et des luttes personnelles qui vont au-delà de leur mission commune. Sans création de personnage, nous avons privilégié la profondeur en donnant à ces héros prédéfinis des histoires riches que les joueurs pourront découvrir et auxquelles ils pourront s'attacher.
Le PVP reste absent malgré l'expérience de FromSoftware en matière d'invasions multijoueurs. Pourquoi ?
Nous n'avons jamais perdu de vue le mode coopératif PVE. Équilibrer les capacités des personnages de Nightreign par rapport au PVP aurait compromis leur vision : nous avons donné la priorité à la création d'expériences de groupe exceptionnelles.
En quoi l'équilibrage de Nighttreign diffère-t-il de l'approche d'Elden Ring ?
Contrairement à l'équilibre solo/PVP de l'Anneau d'Elden, nous nous sommes concentrés sur l'optimisation de la synergie à trois joueurs tout en garantissant la viabilité en solo. Des boss comme Gladius en sont l'illustration : ils ont été conçus spécifiquement pour les dynamiques de groupe et les guerriers solitaires.
Les boss de Nightreign semblent nettement plus féroces que ceux d'Elden Ring. Était-ce intentionnel ?
Le cycle de trois jours et de trois nuits exigeait des affrontements spectaculaires qui valaient la peine d'être préparés. Ces batailles devaient sembler écrasantes au départ, mais surmontables grâce à la maîtrise - c'est cet équilibre entre la structure et le défi qui a défini notre approche.


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Nightreign offre-t-il un contenu post-jeu intéressant ?
Après avoir vaincu huit Seigneurs de la nuit, les joueurs débloquent des rites de reliques et une personnalisation plus poussée de leur personnage, des systèmes conçus pour récompenser l'expérimentation continue sans limites arbitraires.
Pourquoi avoir choisi le prix premium plutôt que le free-to-play ?
Bien que le F2P ait été envisagé, nos ressources et nos ambitions s'alignaient mieux sur un prix moyen, offrant un contenu substantiel digne d'un investissement.
Quelle réalisation vous remplit de fierté ?
Voir l'ambitieuse structure de trois jours de Nightreign et ses mécanismes de convergence se réaliser exactement comme prévu - voir ce système complexe prendre vie grâce au dévouement de notre équipe représente tout ce que j'espérais accomplir.
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