"소울" 시리즈를 떠올리면 다크 소울, 세키로, 블러드본, 엘든 링의 선구자 미야자키 히데타카를 떠올릴 수 있습니다. 하지만 나이트 레인에서는 이 시리즈 최초로 이시자키 준야에게 디렉터 리더십이 넘어갔습니다. 프롬소프트웨어의 일본 스튜디오를 방문했을 때 이시자키 씨를 만나 감독직을 맡게 된 계기, 나이트 레인만의 대담한 디자인 선택, 엘든 링 스핀오프가 탄생하게 된 배경에 대해 이야기를 나눴습니다.
앞서 미야자키 감독에게 나이트크라임을 제안하여 승인을 받았다고 말씀하셨죠. 최종 게임이 원래의 비전과 얼마나 일치했나요?
이시자키 준야 - 엘든 링: 나이트 레인 디렉터: 핵심 콘셉트는 그대로 유지했지만, 개발 과정에서 팀의 아이디어, 고민, 혁신 등 소중한 의견을 반영하여 초기 청사진을 뛰어넘는 수준으로 프로젝트를 발전시켰습니다.
미야자키 감독을 비롯한 프롬소프트웨어의 다른 감독들이 조언해준 한 가지 원칙, 즉 감독은 타협하지 않아야 한다는 원칙에 깊은 공감을 느꼈습니다.
비공개 네트워크 테스트는 중요한 피드백을 제공했습니다. 나이트크라임의 개발에는 어떤 영향을 미쳤나요?
이런 게임에서 항상 그렇듯 난이도 밸런스가 가장 중요했습니다. 플레이어의 행동과 나이트크라임의 새로운 시스템, 특히 새로운 메커니즘과의 상호작용을 관찰하는 것은 온보딩을 개선하고 게임플레이의 역학을 명확히 하는 데 매우 유용했습니다.
감독을 맡으면서 가장 어려웠던 점은 무엇인가요? 미야자키 감독이 도움을 주셨나요?
저는 이 역할에 오로지 비전에만 집중해서 접근했고, 이를 실현하기 위해서는 전적인 헌신이 필요했습니다. 눈에 띄는 교훈은 무엇인가요? 감독은 망설일 여유가 없습니다. 이전에는 그냥 지나칠 수 있었던 결정도 이제는 프로젝트의 최선의 이익을 위해 철저한 조사가 필요했습니다.
나이트 레인에서는 협동 플레이를 1인 또는 3인 그룹으로 제한합니다. 2인 팀을 제외하는 이유는 무엇인가요?
개발 과정에서 이러한 점을 간과한 점을 유감스럽게 생각합니다. 저희의 핵심 비전은 3인 협동 밸런싱에 중점을 두었습니다. 솔로 플레이는 많은 관심을 받았지만, 듀오를 수용하는 것은 뒷전으로 밀려났으며, 출시 후 업데이트를 위해 검토 중입니다.
나이트 레인에서는 솔로 플레이어를 위한 도전 과제를 어떻게 적용했나요?
게임플레이는 자연스럽게 솔로 플레이를 지원하며, 그룹 플레이를 하더라도 플레이어는 맵에서 독립적으로 활동하다가 보스를 만나기 위해 합쳐지는 경우가 많습니다. 불공정한 교전을 방지하기 위해 적의 공격력이 동적으로 조정되고 세션 매개변수가 지능적으로 확장됩니다.
솔로 플레이어는 부활 지원 없이 더 힘든 도전에 직면하게 되며, 팀원이 없다는 것은 안전망이 없다는 것을 의미합니다. 하지만 저희는 패턴 학습 곡선을 완화하기 위해 발견 가능한 자동 부활 메커니즘을 구현했습니다.
나이트 레인에서는 엘든 링의 세계관이 어떻게 확장되나요?
엘든 링의 세계관을 배경으로 하는 나이트 레인에서는 대체 타임라인의 땅 사이를 혼란에 빠뜨리는 재앙적인 현상인 나이트 로드가 등장합니다. 이 재앙에 맞설 운명의 전사, 나이트패러가 이 세력에 맞서 싸우고 있습니다.
선형적인 스토리텔링 대신 파편화된 캐릭터 아크를 통해 나이트크라임의 내러티브를 구성한 이유는 무엇인가요?
나이트페어러는 운명에 맞서 단결하지만, 공동의 임무 외에도 각자 개인적인 동기와 투쟁을 품고 있습니다. 캐릭터 생성 없이 미리 정의된 영웅들에게 플레이어가 발견하고 공감할 수 있는 풍부한 배경 스토리를 제공하는 데 우선순위를 두었습니다.
멀티플레이어 침공에 대한 프롬소프트웨어의 역사에도 불구하고 PVP는 여전히 존재하지 않습니다. 그 이유는 무엇일까요?
저희는 협동 PVE에 집중했습니다. 나이트크라임의 독특한 캐릭터 능력과 PVP의 균형을 맞추면 나이트크라임의 비전이 훼손될 수 있었기 때문에 무엇보다도 뛰어난 그룹 경험을 만드는 데 우선순위를 두었습니다.
나이트 레인 밸런싱은 엘든 링의 접근 방식과 어떻게 다른가요?
엘든 링의 광범위한 솔로/PVP 밸런스와 달리, 저희는 솔로 생존력을 보장하면서 3인 시너지를 최적화하는 데 집중했습니다. 파티의 역동성과 고독한 전사 모두를 위해 특별히 설계된 글라디우스 같은 보스가 그 예시입니다.
나이트레인의 보스는 엘든 링의 보스보다 눈에 띄게 더 사나워 보입니다. 의도한 부분인가요?
3일 밤낮의 주기로 인해 그만한 가치가 있는 절정적인 전투가 필요했습니다. 이러한 전투는 처음에는 압도적으로 느껴지지만 숙달을 통해 극복할 수 있어야 하며, 구조와 도전 사이의 균형을 맞추는 것이 저희의 접근 방식을 정의했습니다.


이미지 9장 보기



나이트 레인에 의미 있는 게임 후 콘텐츠가 있나요?
8명의 나이트 로드를 정복한 플레이어는 유물 의식과 심층적인 캐릭터 커스터마이징 시스템을 잠금 해제할 수 있으며, 이는 임의의 제한 없이 지속적인 실험에 대한 보상을 제공하도록 설계되었습니다.
부분 유료화 대신 프리미엄 요금제를 선택한 이유는 무엇인가요?
부분 유료화도 고려했지만, 저희의 자원과 야망은 투자할 만한 가치가 있는 실질적인 콘텐츠를 제공하는 중간 가격 출시에 더 부합했습니다.
어떤 성취를 통해 자부심을 느꼈나요?
나이트크라임의 야심찬 3일 구조와 융합 메커니즘이 구상한 대로 실현되는 것을 보고, 우리 팀의 헌신으로 이 복잡한 시스템이 살아 움직이는 것을 보면서 제가 이루고자 했던 모든 것을 성취한 것 같습니다.
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