在EA首席執行官安德魯·威爾遜(Andrew Wilson)評論中,前BioWare開發人員對 *Dragon Age:The Veilguard *的最新表現和未來分享了他們的見解。威爾遜在一次經濟電話中指出, *龍時代:面紗 *並未“引起足夠廣泛的受眾共鳴”,儘管在最近的財務季度吸引了150萬球員,而EA的期望卻降低了近50%。
為了響應遊戲的表現不佳,EA重組了BioWare,僅專注於 *質量效應5 *。這種轉變導致了一些 *龍時代:面紗 *團隊成員被重新分配到其他EA項目,而另一些則面臨裁員。這項決定是在 *面紗 *的動盪發展期之後,以重大挑戰為特徵,包括多個裁員,關鍵項目的退出以及從IGN和Bloomberg的Jason Schreier報導的從現場服務模型回到單人遊戲RPG的強迫樞軸。
威爾遜建議,要使Bioware的RPG在當今市場上取得成功,他們需要將“共享世界的特徵和更深入的參與度融入強大的敘述”。他強調了遊戲需要在競爭激烈的市場中滿足玩家不斷發展的需求。但是,在EA支持的支持下,遊戲從多人遊戲轉變為單人遊戲重點,似乎與此建議相矛盾。
戴維·蓋德(David Gaider)是Bioware的前敘事領導者,他創建了 * Dragon Age *環境,他在社交媒體上表示關注。他批評EA的收穫是,這場比賽可能表現得更好,稱其為短視。蓋德(Gaider)建議,EA應該專注於在其頂峰上成功的 *龍騰世紀(Dragon Age)成功的原因,並提倡與 * Baldur's Gate 3 *開發人員Larian相似的策略,該策略在其單人遊戲RPG的強度上加倍。
吉德(Gaider)的觀點是 *龍時代 *的前創意總監邁克·萊德勞(Mike Laidlaw),現在在黃磚遊戲中,他說,如果被迫將備受喜愛的單人遊戲系列變成多人遊戲,他將辭職。他質疑從根本上改變成功的IP的核心吸引力的智慧。
BioWare的重組導致了大幅度的裁員,據報導,工作室從200名員工降低到了不到100名員工。 EA CFO Stuart Canfield強調了這一轉變,這是集中於由眾多退伍軍人領導的 *質量效應5 *之類的高潛力項目的舉動。該決定強調了遊戲行業不斷發展的景觀以及EA重新分配資源以最大化機會的戰略。
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