
ベセスダの野心的なスペースRPGのスターフィールドは、当初、最終的に立ち上げたものよりもはるかに暴力的な経験を想定していました。 Bethesdaの一人称シューティングゲームは、戦闘の内臓描写で知られていますが、スタジオはスターフィールドでのグラフィックのアプローチを選択しました。これは土壇場での決定ではありませんでした。ゲームの開発履歴はそうでないことを示唆しているにもかかわらず、それは意識的な選択でした。
ベセスダは完全に暴力を避けませんでした。ガンプレイと近接戦闘は、コアメカニズムのままです。多くのプレイヤーは、スターフィールドの戦闘がフォールアウト4よりも大幅に改善されていると考えており、洗練された射撃と近接システムを称賛しています。戦闘の強度が存在しますが、スタジオは最終的に暴力的な行動のグラフィックの詳細を減らすことを選択しました。
スターフィールドとフォールアウト4の両方に貢献したキャラクターアーティストであるデニスメジロンは、キウイトークズYouTubeポッドキャストに関する最近のインタビューで、この創造的な決定に光を当てました。 Mejillonesは、初期計画には斬首やその他の精巧なキルアニメーションが含まれていることを確認しましたが、技術的なハードルは克服できないことが証明されました。ゲーム内の非常に多様なスーツとヘルメットは、グリッチや視覚的な矛盾を導入することなく、このような暴力を現実的にアニメーション化し、重要な課題になりました。いくつかの主要な更新後もスターフィールドの持続的な技術的問題を考えると、さらなるグラフィカルな複雑さを避けることは賢明な決定のようです。
現実的な斬首をアニメーション化することの技術的な困難は、グラフィックの暴力を縮小する唯一の理由ではありませんでした。 Mejillonesはまた、Falloutのユーモラスなゴアとスターフィールドのより深刻で現実的なSF設定の音色の違いを強調しました。スターフィールドは、たとえば、ベセスダのよりオーバーザトップタイトル(最近の更新にはDoomにインスパイアされたコンテンツが含まれていた)にうなずくことがありますが、全体的なトーンはより根拠があります。誇張された処刑は、潜在的にエキサイティングではありますが、ゲームの没入型の雰囲気と衝突した可能性があります。
それにもかかわらず、一部のファンはより大きなリアリズムを提唱し続けています。ゲームの比較的飼いならされたナイトクラブでは、批判が平準化されており、サイバーパンク2077やマスエフェクトなどのゲームで見られるgrittierな描写とは対照的です。舌で暴力を加えると、これらの懸念が悪化し、ゲームのリアリズムの感覚をさらに損なう可能性があります。最終的に、スタジオの以前のシューティングゲームのタイトルから逸脱しているものの、ゲームのゴアを和らげるというベセスダの決定は、全体的なプレーヤーエクスペリエンスを強化するための戦略的な選択であったようです。
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