
Starfield, l'ambitieux RPG de Bethesda, a initialement envisagé une expérience beaucoup plus violente que ce qui a finalement lancé. Alors que les tireurs à la première personne de Bethesda sont connus pour leurs représentations viscérales de combat, le studio a opté pour une approche moins graphique à Starfield. Ce n'était pas une décision de dernière minute; C'était un choix conscient, même si l'histoire du développement du jeu suggère le contraire.
Bethesda n'a pas échoué entièrement à la violence; Le jeu de tir et le combat de mêlée restent des mécanismes de base. De nombreux joueurs considèrent le combat de Starfield comme une amélioration significative par rapport à Fallout 4, louant ses systèmes de tir et de mêlée raffinés. Bien que l'intensité du combat soit présente, le studio a finalement choisi de réduire le détail graphique des actions violentes.
Dennis Mejillones, un artiste de personnage qui a contribué à la fois à Starfield et à Fallout 4, a mis en lumière cette décision créative lors d'une récente interview sur le podcast Kiwi Talkz YouTube. Mejillones a confirmé que les plans initiaux comprenaient des décapitations et d'autres animations de mise à mort élaborées, mais les obstacles techniques se sont révélés insurmontables. La variété de costumes et de casques dans le jeu a fait de l'animation de telle violence de manière réaliste, sans introduire des pépins ni des incohérences visuelles, un défi important. Compte tenu des problèmes techniques persistants de Starfield même après plusieurs mises à jour majeures, éviter de nouvelles complexités graphiques semble une décision prudente.
Les difficultés techniques d'animation de décapitations réalistes n'étaient pas la seule raison de réduire la violence graphique. Mejillones a également souligné les différences tonales entre le gore souvent humoristique de Fallout et le cadre de science-fiction plus sérieux de Starfield. Alors que Starfield acquiesce parfois aux titres plus exagérés de Bethesda - une mise à jour récente incluait du contenu inspiré de Doom, par exemple - sa tonalité globale est plus ancrée. Les exécutions exagérées, bien que potentiellement excitantes, auraient pu se heurter à l'atmosphère immersive du jeu.
Malgré cela, certains fans continuent de plaider pour un plus grand réalisme. Les critiques ont été nivelées dans les boîtes de nuit relativement apprivoisées du jeu, en les contrastant avec les représentations plus grincheuses trouvées dans des jeux comme Cyberpunk 2077 et Mass Effect. L'ajout de violence ironique aurait pu exacerber ces préoccupations, nuisant davantage du sens du réalisme du jeu. En fin de compte, la décision de Bethesda de tempérer le gore du jeu, bien que s'écarter des titres de tir précédents du studio, semble avoir été un choix stratégique pour améliorer l'expérience globale des joueurs.
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