Monster Hunterは、多様な武器の種類と魅力的なゲームプレイで有名ですが、古いゲームからさらに多くの武器があることを知っていましたか?モンスターハンターの武器の歴史に飛び込み、その進化についてもっと発見してください。
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2004年のデビューから20年以上にわたるフランチャイズであるモンスターハンターは、幅広い武器タイプで祝われます。 Monster Hunter Wildsは、それぞれがユニークな強み、弱点、ムーブセット、およびプレイヤーがマスターしなければならないメカニックを備えた14の異なる武器タイプを提供しています。これらの武器の初期形式から最新の反復への進化は、大きな変化を示しています。さらに、西部では決してリリースされなかった古いゲームの武器があり、特に興味深い彼らの歴史に深く飛び込みます。
第一世代は、シリーズの主食になった武器を導入し、時間の経過とともにさまざまなムーブセットやメカニズムを通じて進化しました。
2004年の最初のゲーム以来象徴的なグレートソードは、その高いダメージ出力であるが、動きが遅いことで知られています。当初、ヒットアンドランの戦術と適切な間隔に焦点を当てていた武器は、モンスターハンター2で充電されたスラッシュを獲得し、3つの充電レベルでその使用に革命をもたらしました。その後のゲームはコンボを強化し、モンスターハンターワールドの肩タックルなどの機能を追加し、より流動的で戦略的なゲームプレイを可能にしました。グレートソードは、低いスキルフロアですが、スキルが高く、プレーヤーに挑戦し、正確なタイミングでダメージを最大化します。
剣とシールドは、その汎用性とバランスの取れたセットアップで祝われ、迅速なコンボ、ブロッキング機能、優れたモビリティを提供します。最初はシンプルでしたが、モンスターハンター2では脱水せずにアイテムの使用を追加すると、シールドバッシュコンボ、バックステップ、ジャンプ攻撃などの強化されたムーブセットで大幅に進化しました。モンスターハンターワールドとモンスターハンターの上昇の完璧なラッシュコンボと空中フィニッシャーは、ゲームプレイをさらに高め、表面のシンプルさを超えた深さを持つすべてのトレードの武器になりました。
鈍いダメージとパーツブレイクに焦点を当てたハンマーは、モンスターハンター2の後にノックアウトと同義語になりました。モンスターハンターワールドとモンスターハンターライズの大幅な変化は、ビッグバンやスピニングブラッジンなどの強力な攻撃を導入し、強さと勇気のモードとともに、ゲームプレイに深さと多様性を追加しました。ハンマーを習得するには、スタンの可能性を最大化するためにモンスターの頭を狙うことが含まれます。
ランスは、強力な防御が優れた攻撃になる可能性があるという原則を具体化し、長距離攻撃とブロッキングのための大きなシールドを提供します。アウトボクサーに似たプレイスタイルは、強力な警備員を維持しながら、安全な距離から突くことに焦点を当てています。カウンターメカニックの追加とランニングチャージやシールドバッシュなどの新しい攻撃により、その防御的なアイデンティティが強化されました。ランスは、彼らの地面に立って、彼らを手ごわい戦車に変えたことでプレイヤーに報いる。
第一世代から遠隔の武器であるライトボウガンは、モビリティとリロード速度を高速化するため、より重いカウンターパートよりも扱いやすくなります。そのカスタマイズオプションと、特定の弾薬タイプを迅速に発射する能力がそれを区別します。モンスターハンター4に臨界距離が導入されたため、遠隔のゲームプレイに深みが追加され、モンスターハンターワールドのワイバーヴェルナブラストメカニックとスライドマニューバーがランアンドガンスタイルを強化し、他の遠隔武器とは一線を画しました。
第一世代に導入されたヘビーボウガンは、そのサイズがモビリティを制限していますが、その高いダメージと多目的な弾薬オプションで知られています。 Monster Hunter 3の包囲モードとMonster Hunter Worldの特別な弾薬タイプのWyvernheartとWyvernsnipeは、強力な砲兵武器としての役割をさらに定義しました。そのゲームプレイには、慎重な準備と弾薬管理が含まれ、重要な火力の提供におけるその役割を強調します。
最初のゲームの西側リリースで導入されたデュアルブレードは、速度と流体のコンボに焦点を当てており、ステータスの病気や元素のダメージを与えるのに理想的です。早期に導入されたデーモンモードは、スタミナの犠牲を払っていますが、新しい攻撃への損傷とアクセスを増やすことができます。後のゲームでの悪魔のゲージとアーチデモンモードは、ゲームプレイを変換し、強化された状態の維持に焦点を移しました。武器の悪魔のダッシュと熟練したハンタースタイルは、より攻撃的で回避的なオプションを追加しました。
第2世代は、前任者と同様に、ユニークなムーブセットとメカニックを提供した武器を導入しました。
モンスターハンター2で導入されたロングソードは、その流動的なコンボと高可動性で知られています。成功した攻撃で満たされたスピリットゲージメカニックは、スピリットコンボとモンスターハンターのスピリットラウンドスラッシュのようなさまざまなフィニッシャーを可能にします。モンスターハンターワールドは、先見の明のスラッシュとスピリットを強化し、流動性とカウンターベースのプレイスタイルを強化しました。 IceborneのIAIの姿勢は、その動的なゲームプレイをさらに洗練し、コンボへのシームレスな移行を強調しました。
モンスターハンター2で紹介された狩猟ホーンは、リサイタルを使用して有益な曲を演奏するシリーズのサポート武器です。当初、特定のメモの組み合わせを必要とするモンスターハンター3究極の許可ノートを攻撃中に再生し、その流動性を改善しました。 Monster Hunter WorldはSong Queuing and Echo Notesを紹介し、Monster Hunter Riseが武器をオーバーホールし、曲のアクティブ化を簡素化し、戦闘統合を強化しました。この変化は、分裂していますが、武器をよりアクセスしやすくバランスさせました。
第2世代で導入されたガンランスは、ランスの防御能力と爆発的な殻を組み合わせています。そのワイバーンの消防士と砲撃能力はそれを際立たせます。モンスターハンター3のクイックリロードとフルバースト攻撃により、攻撃的なプレイスタイルが強化され、モンスターハンターXのヒートゲージが新しい戦略層を追加しました。 Monster Hunter WorldのWyrmstake Shotは、攻撃的な可能性をさらに高め、シェルの使用と物理的な攻撃のバランスを必要としました。
モンスターハンター2で導入された弓は、中程度の距離にある戦闘とモビリティに焦点を当てた最も機敏な遠距離武器です。その充電可能な攻撃とさまざまなコーティングにより、汎用性の高い損傷と状態の影響が可能になります。モンスターハンターワールドは、ムーブセットを合理化し、さまざまなショットタイプを統合し、無限の近距離コーティングを導入しました。 Monster Hunter Riseは、充電レベルに結び付けられた再導入ショットタイプで、攻撃的でコンボが多いプレイスタイルを強化します。
第3世代と4世代は、モーフィングスイッチアックスと昆虫の氷河、および多目的チャージブレードなど、革新的な武器を導入しました。
Monster Hunter 3で導入されたSwitch Axは、モビリティと範囲用のAXモードと、ダメージを増やすための剣モードと元素排出フィニッシャーの2つのモードを提供します。そのモーフィング能力は、Monster Hunter Worldで強化されたメカニックとともに強化され、さらにモンスターハンターでは、Amped状態を両方のフォームに拡張することで上昇しました。 Switch Axのユニークなゲームプレイは、深さと多様性を戦闘に追加します。
Monster Hunter 4で紹介された昆虫のGlaiveは、空中戦闘を専門とし、バフのエッセンスを集めるキネクトと組み合わされています。武器の可能性は、赤、白、オレンジのエッセンスを収集し、攻撃、モビリティ、防御を強化することでロック解除されます。 Monster Hunter World:Iceborneは下降スラストフィニッシャーを追加し、Monster Hunter Riseの簡略化されたKinsectのアップグレードを追加し、新しいタイプを導入し、武器をよりアクセスしやすくダイナミックにしました。
モンスターハンター4で導入されたチャージブレードは、剣とxモードのある変換武器です。それは剣モードでPhialsを充電し、それらをAxモードで使用して、増加した元素放電を使用します。その複雑さと汎用性は、ガードポイントと組み合わせて、挑戦的でありながらやりがいのあるものにします。チャージブレードをマスターするには、その潜在能力を最大化するために、その遷移とモンスターの動作を理解する必要があります。
Monster Hunter Wildsは、以前にリストされた14の武器を備えていますが、西部のリリースには含まれていない古いゲームの武器が増えています。シリーズの長寿を考えると、将来のゲームは新しい武器を導入したり、既存の武器を再導入したりする可能性があります。ファンとして、各リリースで新しい武器を試すことを約束しているにもかかわらず、剣と盾に固執する傾向があるとしても、ゲームのすでに魅力的なゲームプレイを強化するためにさらに追加されることを望んでいます。
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