Monster Hunter es reconocido por sus diversos tipos de armas y un juego atractivo, pero ¿sabías que hay aún más armas de juegos más antiguos que no han convertido los lanzamientos más nuevos? Sumérgete en la historia de las armas de Monster Hunter y descubre más sobre su evolución.
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Monster Hunter, una franquicia que abarca más de dos décadas desde su debut en 2004, se celebra por su amplia gama de tipos de armas. Monster Hunter Wilds ofrece catorce tipos de armas distintos, cada uno con fortalezas, debilidades, conjuntos de movimientos y mecánicos que los jugadores deben dominar. La evolución de estas armas de sus formas iniciales a sus últimas iteraciones muestra cambios significativos. Además, hay armas de juegos más antiguos que nunca se lanzaron en Occidente, lo que hace que una inmersión profunda en su historia sea particularmente intrigante.
La primera generación introdujo armas que se han convertido en alimentos básicos de la serie, evolucionando a través de diferentes conjuntos de movimientos y mecánicos con el tiempo.
La gran espada, icónica desde el primer juego en 2004, es conocida por su alta producción de daños, pero movimiento lento y ataques. Inicialmente centrado en las tácticas de golpe y fuga y un espacio adecuado, el arma ganó la barra cargada en Monster Hunter 2, revolucionando su uso con tres niveles de carga. Los juegos posteriores mejoraron sus combos y agregaron características como el tackle de hombro en Monster Hunter World, lo que permite un juego más fluido y estratégico. La gran espada ofrece un piso de baja habilidad, pero un techo de alta habilidad, desafiando a los jugadores a maximizar el daño a través del tiempo preciso.
La espada y el escudo se celebran por su versatilidad y configuración equilibrada, ofreciendo combos rápidos, capacidades de bloqueo y buena movilidad. Inicialmente simple, evolucionó significativamente con la adición del uso de elementos sin reventar en Monster Hunter 2, y más tarde con conjuntos de movimientos mejorados como el combo de Bash SHIELD, el paso posterior y los ataques de salto en los juegos posteriores. El combo perfecto Rush y los finalistas aéreos en Monster Hunter World y Monster Hunter Rise elevaron aún más su juego, lo que lo convierte en un arma de Jack-of-All-Trades con profundidad más allá de su simplicidad de la superficie.
El martillo, centrándose en el daño contundente y la rotura, se convirtió en sinónimo de nocauts después de Monster Hunter 2. Su estilo de juego, la movilidad sorprendente y la mecánica de carga única lo distinguen de la gran espada. Cambios significativos en Monster Hunter World y Monster Hunter Rise introdujeron ataques poderosos como Big Bang y Spinning Bludgeon, junto con los modos de fuerza y coraje, agregando profundidad y variedad a su juego. Dominar el martillo implica apuntar a la cabeza del monstruo para maximizar el potencial de aturdimiento.
La lanza encarna el principio de que una defensa fuerte puede ser una ofensiva excelente, que ofrece ataques de largo alcance y un gran escudo para el bloqueo. Su estilo de juego, similar a un boxeador, se enfoca en hurgar desde una distancia segura mientras mantiene un guardia fuerte. La adición del contador mecánico y los nuevos ataques como la carga de carrera y la fiesta de escudo reforzaron su identidad defensiva. El Lance recompensa a los jugadores por mantenerse firme, convirtiéndolos en tanques formidables.
El arco de luz ligero, un arma a distancia desde la primera generación, ofrece movilidad y velocidades de recarga más rápidas, lo que hace que sea más fácil de manejar que su contraparte más pesada. Sus opciones de personalización y la capacidad de disparar rápidamente ciertos tipos de munición lo distinguen. La introducción de la distancia crítica en Monster Hunter 4 agregó profundidad al juego a distancia, mientras que la mecánica de Wyvernblast de Monster Hunter World y la maniobra de portaobjetos mejoraron su estilo de carrera y armas, lo que lo distingue de otras armas a distancia.
El pesado arco arco, introducido en la primera generación, es conocido por sus altos daños y opciones de municiones versátiles, aunque su tamaño limita la movilidad. Su modo de asedio en Monster Hunter 3 y los tipos de munición especiales Wyvernheart y Wyvernsnipe en Monster Hunter World definieron aún más su papel como un poderoso arma de artillería. Su juego implica una cuidadosa preparación y gestión de municiones, enfatizando su papel en la entrega de potencia de fuego significativa.
Las cuchillas duales, introducidas en la liberación occidental del primer juego, se centran en la velocidad y los combos de fluido, lo que las hace ideales para infligir dolencias de estado y daño elemental. El modo de demonio, introducido desde el principio, permite un mayor daño y acceso a nuevos ataques, aunque a costa de la resistencia. El modo Demon Gauge y Archdemon en juegos posteriores transformaron su juego, cambiando el enfoque para mantener el estado mejorado. El Demon Dash y el estilo de cazadores de arma del arma agregaron opciones más ofensivas y evasivas.
La segunda generación introdujo armas que, aunque similares a sus predecesores, ofrecían conjuntos y mecánicos únicos.
La larga espada, introducida en Monster Hunter 2, es conocida por sus combos de fluidos y alta movilidad. Su mecánico de medidor de espíritu, lleno de ataques exitosos, permite el combo de espíritu y varios finalistas como el espíritu redondeado en Monster Hunter 3. Monster Hunter World agregó la previsión de la corte y el interruptor de timón de empuje espiritual, mejorando su fluidez y su estilo de juego en contra. La postura de IAI en IceBorne refinó aún más su juego dinámico, enfatizando las transiciones perfectas en sus combos.
El cuerno de caza, introducido en Monster Hunter 2, es el arma de apoyo de la serie, que usa el recital para reproducir canciones beneficiosas. Inicialmente, requiriendo combinaciones de notas específicas, Monster Hunter 3 Ultimate permitió que las notas se jugaran durante los ataques, mejorando su fluidez. Monster Hunter World introdujo la cola de canciones y las notas de eco, mientras que Monster Hunter Rise revisó el arma, simplificando la activación de la canción y mejorando su integración de combate. Este cambio, aunque divisivo, hizo que el arma fuera más accesible y equilibrado.
El pistolero, introducido en la segunda generación, combina las capacidades defensivas de Lance con conchas explosivas. Sus habilidades de finalización y bombardeo de Wyvern lo distinguen. La recarga rápida de Monster Hunter 3 y el ataque de ráfaga completa reforzaron su estilo de juego agresivo, mientras que el medidor de calor en Monster Hunter X agregó una nueva capa de estrategia. El disparo WyrmStake de Monster Hunter World mejoró aún más su potencial ofensivo, requiriendo un equilibrio entre el uso de concha y los ataques físicos.
El arco, introducido en Monster Hunter 2, es el arma a distancia más ágil, que se centra en el combate y la movilidad de rango cercano. Sus ataques cargables y varios recubrimientos permiten daños versátiles y efectos de estado. Monster Hunter World simplificó su conjunto de movimientos, integrando diferentes tipos de disparos e introduciendo el infinito recubrimiento de corto alcance. Monster Hunter Rise reintrodució los tipos de disparos vinculados a los niveles de carga, mejorando su estilo de juego agresivo y combinado.
La tercera y cuarta generación introdujeron armas innovadoras, incluidos el hacha del interruptor de transmisión y el glaive de insectos, y la cuchilla de carga versátil.
El hacha del interruptor, introducido en Monster Hunter 3, ofrece dos modos: modo AX para movilidad y rango, y modo de espada para un mayor daño y finalistas de descarga elemental. Sus capacidades de transformación se mejoraron en Monster Hunter World con la mecánica Amped, y más en Monster Hunter se elevan al extender el estado amped a ambas formas. El juego único del Switch Axe agrega profundidad y variedad para combatir.
El Insect Glaive, introducido en Monster Hunter 4, se especializa en combate aéreo y se combina con una pareja que recolecta esencias para los beneficios. El potencial del arma se desbloquea mediante la recolección de esencias de rojo, blanco y naranja, mejorando el ataque, la movilidad y la defensa. Monster Hunter World: IceBorne agregó el finalizador de empuje descendente, mientras que Monster Hunter Rise simplificó las actualizaciones de Kinsect e introdujo nuevos tipos, lo que hace que el arma sea más accesible y dinámica.
La cuchilla de carga, introducida en Monster Hunter 4, es un arma transformadora con modos de espada y hacha. Cobra Phials en modo de espada y los usa en modo AX para la descarga elemental AMPED. Su complejidad y versatilidad, combinada con puntos de guardia, lo hacen desafiante pero gratificante. Dominar la cuchilla de carga requiere comprender sus transiciones y comportamientos de monstruos para maximizar su potencial.
Si bien Monster Hunter Wilds contará con las catorce armas enumeradas anteriormente, hay más armas de juegos más antiguos que no se han incluido en los lanzamientos occidentales. Dada la longevidad de la serie, los juegos futuros pueden introducir nuevas armas o reintroducir las existentes. Como fanático, espero aún más adiciones para mejorar el juego ya cautivador del juego, incluso si tiendo a seguir con la espada y el escudo a pesar de prometerme para probar nuevas armas con cada lanzamiento.
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