
Monster Hunter est réputé pour ses divers types d'armes et son gameplay engageant, mais saviez-vous qu'il y a encore plus d'armes de jeux plus anciens qui n'ont pas fait des versions plus récentes? Plongez dans l'histoire des armes Monster Hunter et découvrez plus sur leur évolution.
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Monster Hunter, une franchise qui s'étend sur plus de deux décennies depuis ses débuts en 2004, est célébrée pour son large éventail de types d'armes. Monster Hunter Wilds propose quatorze types d'armes distinctes, chacun avec des forces, des faiblesses, des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques que les joueurs doivent maîtriser. L'évolution de ces armes de leurs formes initiales à leurs dernières itérations met en évidence des changements importants. De plus, il y a des armes de jeux plus anciens qui n'ont jamais été libérés en Occident, faisant une plongée profonde dans leur histoire particulièrement intrigante.

La première génération a introduit des armes qui sont devenues des aliments de base de la série, évoluant à travers différents ensembles de mouvements et mécanismes au fil du temps.

La grande épée, emblématique depuis le premier match en 2004, est connue pour sa sortie de dégâts élevés mais le mouvement lent et les attaques. Initialement concentré sur les tactiques de délit de fuite et l'espacement approprié, l'arme a gagné la barre oblique chargée dans Monster Hunter 2, révolutionnant son utilisation avec trois niveaux de charge. Les jeux ultérieurs ont amélioré ses combos et ajouté des fonctionnalités comme le tacle de l'épaule dans Monster Hunter World, permettant un gameplay plus fluide et stratégique. La grande épée offre un plancher à faible compétence mais un plafond de haute compétence, les joueurs difficiles à maximiser les dommages grâce à un timing précis.

L'épée et le bouclier sont célébrés pour sa polyvalence et sa configuration équilibrée, offrant des combos rapides, des capacités de blocage et une bonne mobilité. Initialement simple, il a évolué de manière significative avec l'ajout d'une utilisation des articles sans revêtement dans Monster Hunter 2, et plus tard avec des ensembles de mouvements améliorés comme le combo Shield Bash, le backstep et les attaques de saut dans les jeux suivants. Le combo de ruée parfait et les finisseurs aériens de Monster Hunter World et Monster Hunter Rise ont encore élevé son gameplay, ce qui en fait une arme de coiffure avec une profondeur au-delà de sa simplicité de surface.

Le marteau, en se concentrant sur les dégâts émoussés et la rupture de partie, est devenu synonyme de knockouts après Monster Hunter 2. Son style de jeu de délit de fuite, sa mobilité surprenante et son mécanicien de charge unique le distinguent de la grande épée. Des changements importants dans Monster Hunter World et Monster Hunter Rise ont introduit de puissantes attaques comme le Big Bang et le Bludgeon, ainsi que les modes de force et de courage, ajoutant de la profondeur et de la variété à son gameplay. La maîtrise du marteau implique de viser la tête du monstre pour maximiser le potentiel d'étourdissement.

La Lance incarne le principe selon lequel une défense solide peut être une excellente infraction, offrant des attaques à longue portée et un grand bouclier pour le blocage. Son style de jeu, semblable à un ouvrage, se concentre sur la piqûre à une distance sûre tout en maintenant un garde fort. L'ajout du mécanicien de comptoir et de nouvelles attaques comme la charge de course et le bash Shield ont renforcé son identité défensive. Le Lance récompense les joueurs pour avoir pris le terrain, les transformant en chars formidables.

The Light Bowgun, une arme à distance depuis la première génération, offre des vitesses de mobilité et de rechargement plus rapides, ce qui le rend plus facile à gérer que son homologue plus lourd. Ses options de personnalisation et la possibilité de tirer rapidement certains types de munitions le distinguent. L'introduction de la distance critique dans Monster Hunter 4 a ajouté de la profondeur au gameplay à distance, tandis que la mécanique Wyvernblast et la manœuvre de diapositives de Monster Hunter World ont amélioré son style run-and-gun, le distinguant des autres armes à distance.

Le bowgun lourd, introduit dans la première génération, est connu pour ses dommages élevés et ses options de munitions polyvalentes, bien que sa taille limite la mobilité. Son mode siège dans Monster Hunter 3 et les types de munitions spéciaux Wyvernheart et Wyvernsnipe dans Monster Hunter World ont en outre défini son rôle comme une arme artillerie puissante. Son gameplay implique une préparation minutieuse et une gestion des munitions, soulignant son rôle dans la fourniture d'une puissance de feu importante.

Les deux lames, introduites dans la version occidentale du premier jeu, se concentrent sur la vitesse et les combos fluides, ce qui les rend idéaux pour infliger des maux de statut et des dommages élémentaires. Le mode démon, introduit tôt, permet des dommages accrus et un accès aux nouvelles attaques, bien qu'au prix de l'endurance. La jauge de démon et le mode Archdemon dans les jeux ultérieurs ont transformé son gameplay, déployant l'attention pour maintenir l'état amélioré. Le Demon Dash de l'arme et le style Hunter Adept ont ajouté des options plus offensives et évasives.

La deuxième génération a introduit des armes qui, bien que similaires à leurs prédécesseurs, ont offert des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques.

L'épée longue, introduite dans Monster Hunter 2, est connue pour ses combos fluides et sa grande mobilité. Son mécanicien de jauge spirituel, rempli par des attaques réussies, permet le combo spirituel et divers finisseurs comme The Spirit Roundslash in Monster Hunter 3. Monster Hunter World a ajouté la slash de la prévoyance et le brise-tête de la poussée spirituelle, améliorant sa fluidité et son style de jeu contre-bas. La position de l'IAI dans Iceborne a encore affiné son gameplay dynamique, mettant l'accent sur les transitions transparentes dans ses combos.

Le Hunting Horn, introduit dans Monster Hunter 2, est l'arme de soutien de la série, utilisant un récital pour jouer des chansons bénéfiques. Nécessitant initialement des combinaisons de notes spécifiques, Monster Hunter 3 Ultimate a permis de jouer des notes pendant les attaques, améliorant sa fluidité. Monster Hunter World a introduit la file d'attente de chansons et des notes d'écho, tandis que Monster Hunter Rise a révisé l'arme, simplifiant l'activation des chansons et améliorant son intégration de combat. Ce changement, bien que diviseur, a rendu l'arme plus accessible et équilibrée.

Le Gunlance, introduit dans la deuxième génération, combine les capacités défensives de Lance avec des obus explosifs. Son finisseur de feu de Wyvern et les capacités de bombardement le distinguent. Le rechargement rapide de Monster Hunter 3 et l'attaque en rafale complète ont renforcé son style de jeu agressif, tandis que la jauge de chaleur de Monster Hunter X a ajouté une nouvelle couche de stratégie. Le tir Wyrmstake de Monster Hunter World a encore amélioré son potentiel offensif, nécessitant un équilibre entre l'utilisation de la coquille et les attaques physiques.

L'arc, introduit dans Monster Hunter 2, est l'arme à distance la plus agile, en se concentrant sur le combat et la mobilité de près de la gamme. Ses attaques rechargeables et divers revêtements permettent des dommages polyvalents et des effets d'état. Monster Hunter World a rationalisé son ensemble de mouvements, intégrant différents types de tir et introduisant le revêtement à haute portée infini. Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tir liés à des niveaux de charge, améliorant son style de jeu agressif et combiné.

Les troisième et quatrième générations ont introduit des armes innovantes, y compris la hache de commutation et l'insecte de la morphing, et la lame de charge polyvalente.

Le Switch Axe, introduit dans Monster Hunter 3, propose deux modes: Mode AX pour la mobilité et la plage, et le mode épée pour les dommages accrus et les finisseurs de décharge élémentaires. Ses capacités de morphing ont été améliorées dans Monster Hunter World avec le mécanicien amplifié, et plus loin dans les chasseurs de monstres en étendant l'état amplié aux deux formes. Le gameplay unique de Switch Axe ajoute de la profondeur et de la variété au combat.

L'insecte Glaive, introduit dans Monster Hunter 4, est spécialisé dans le combat aérien et est associé à une kinsect qui recueille des essences pour les buffs. Le potentiel de l'arme est déverrouillé en collectant des essences rouges, blanches et oranges, améliorant les attaques, la mobilité et la défense. Monster Hunter World: Iceborne a ajouté le finisseur descendant de la poussée, tandis que Monster Hunter monte les mises à niveau Kinsect simplifiées et introduit de nouveaux types, ce qui rend l'arme plus accessible et dynamique.

La lame de charge, introduite dans Monster Hunter 4, est une arme transformatrice avec des modes d'épée et de hache. Il charge les Phials en mode épée et les utilise en mode AX pour la décharge élémentaire ampillée. Sa complexité et sa polyvalence, combinées à des points de garde, le rendent difficile mais gratifiant. La maîtrise de la lame de charge nécessite de comprendre ses transitions et ses comportements de monstre pour maximiser son potentiel.

Alors que Monster Hunter Wilds présentera les quatorze armes répertoriées plus tôt, il y a plus d'armes des jeux plus anciens qui n'ont pas été inclus dans les sorties occidentales. Compte tenu de la longévité de la série, les futurs jeux peuvent introduire de nouvelles armes ou réintroduire des armes existantes. En tant que fan, j'espère encore plus d'ajouts pour améliorer le gameplay déjà captivant du jeu, même si j'ai tendance à m'en tenir à l'épée et au bouclier malgré me promettre d'essayer de nouvelles armes à chaque version.

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