CDプロジェクトは、従来のPC優先開発方針から転換し、待望の『ウィッチャー4』で「コンソール優先」戦略を採用した理由を明らかにしました。
今月初め、CDプロジェクトはUnreal Engine 5で制作した圧巻の『ウィッチャー4』技術デモを公開し、プレイヤーに初めてその姿を見せました。
PlayStation 5で60fps動作するこのデモは、キーヴィア地方で怪物狩り中のシリを追い、未開拓地域を探索する様子を収めています。
流体アニメーションなど現行コンソール性能を超える細部表現が特徴で、シリと愛馬ケルピーがキーヴィアの山岳地帯を駆け抜け商業都市ヴァルドレストへ向かう自然な動きや環境相互作用が見どころです。特に300体もの個別アニメーションNPCが行き交う活気ある市場シーンが際立ち、デモは冬の都ラン・エグゼター初公開で幕を閉じます。
CDPR技術部門副社長シャルル・トレンブレーはDigital Foundryのインタビューで、PS5版を先行公開した背景について「従来はPC版をベースに調整していたが、過去の課題から今回はコンソールを優先する」と説明し、開発方針転換を明言しました。
この変更は2020年『サイバーパンク2077』のトラウマ的発売失敗に起因します。当時コンソール版の深刻な性能問題がPlayStation Storeでの販売停止と大量返金を招き、CDプロジェクトは旧型コンソール最適化不足を認めていました。
数年にわたる技術的改善を経て『サイバーパンク2077』は評価を回復し、Nintendo Switch 2版も順調に発売されています。
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現在開発中の『ウィッチャー4』(2027年以降発売予定)でCDプロジェクトは過去の失敗回避を目指しています。グローバルアートディレクター副社長ヤクブ・クナピクはコンソール基準設計の合理性について「確固たる技術基盤構築が先決。上位スケーリングの方が容易だ」と解説しました。
トレンブレーは新方針にも関わらずPCプレイヤー向けに「CDPR開発者として常にPC性能を追求してきた」と高品質体験を約束。
ただしXbox Series Sで60fps維持が次なる課題であることを認め「プラットフォーム間統一性能達成には非常に困難を伴う」と述べています。
IGNはこの技術デモが『ウィッチャー4』の開発目標を示すものの実際のゲームプレイを反映しておらず、開発作業はまだ多く残されていることを確認しています。
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