CD Projekt a révélé pourquoi il a adopté une stratégie de développement "console d'abord" pour le très attendu The Witcher 4, s'éloignant ainsi de son approche traditionnelle "PC d'abord" utilisée pour ses titres précédents.
Plus tôt ce mois-ci, CD Projekt a dévoilé une impressionnante démo technique de The Witcher 4 créée avec Unreal Engine 5, offrant aux joueurs un premier aperçu du jeu à venir.
Capturée sur PlayStation 5 à 60 images par seconde, la démo suit Ciri explorant la région inédite de Kovir lors d'une chasse aux monstres.
La démo présente un niveau de détail inédit avec des animations fluides dépassant les capacités actuelles des consoles. Ciri et sa monture Kelpie démontrent des mouvements et interactions environnementales remarquablement naturels tandis qu'ils traversent les montagnes de Kovir vers la ville portuaire animée de Valdrest. Un moment marquant montre un marché dynamique peuplé de 300 PNJ animés individuellement. La démonstration s'achève avec un premier aperçu de Lan Exeter, la capitale hivernale de Kovir.
Interrogé par Digital Foundry, Charles Tremblay, vice-président technologie de CDPR, a expliqué la logique derrière la présentation prioritaire de la version PS5, confirmant le virage du studio vers un développement axé sur les consoles.
"Auparavant nous développions d'abord pour PC puis réduisions les spécifications", a-t-il indiqué. "Mais les difficultés passées nous ont conduits à prioriser les consoles cette fois."
Ce changement découle du lancement chaotique de Cyberpunk 2077 en 2020, où les graves problèmes de performance sur consoles avaient entraîné son retrait du PlayStation Store et des remboursements massifs. CD Projekt avait ensuite admis ne pas avoir suffisamment optimisé pour les consoles de dernière génération.
Après des années à résoudre ces problèmes techniques, Cyberpunk 2077 a retrouvé le succès - jusqu'à sortir sans encombre sur Nintendo Switch 2.
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En développant désormais The Witcher 4 (sortie prévue 2027+), CD Projekt entend éviter les erreurs passées. Jakub Knapik, vice-président directeur artistique global, a expliqué la logique de l'approche "scale-up" depuis les consoles :
"Établir d'abord des fondations techniques solides est logique", a-t-il déclaré. "Il est plus simple de monter en puissance ensuite."
Tremblay a rassuré les joueurs PC en promettant des expériences premium malgré cette nouvelle approche : "En tant que créateurs chez CDPR, nous avons toujours repoussé les limites sur PC."
Reconnaissant le défi posé par la Xbox Series S pour maintenir 60fps sur toutes les plateformes, Tremblay a admis : "C'est notre prochain obstacle - atteindre des performances stables sur Series S sera extrêmement exigeant."
Bien que représentant les ambitions de CD Projekt pour The Witcher 4, IGN confirme que cette démo technique ne reflète pas le gameplay final. Le développement se poursuit avec encore beaucoup de travail.
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