
《无主之地4》正以其前所未有的真正无缝开放世界体验彻底革新该系列!深入了解开发团队在这款游戏多元区域中打造的精彩内容。

无主之地宇宙的规模向来宏大。从潘多拉强盗横行的沙漠到其卫星伊里布斯,Gearbox这款传奇的掠夺射击游戏始终提供广阔的景观供玩家探索。凭借《无主之地4》,开发者将完全取消载入画面,打造该系列首个真正连贯的开放世界。
前作如《无主之地2》和《无主之地3》虽拥有广阔地图,但始终被载入画面和菜单切换所分隔。《无主之地4》则用Gearbox所称的“无缝世界”取代了这些分割的区域。项目负责人安东尼·尼科尔森透露,他们最初并未计划打造传统意义上的开放世界,但随着对流畅过渡和支线内容整合的尝试,这一概念自然而然地发展起来。
甚至连Gearbox首席执行官兰迪·皮奇福德也谨慎地避免使用“开放世界”这一标签,指出该术语承载着某些特定预期。然而,正如尼科尔森所解释:“我们的目标是确保玩家尽可能长时间地沉浸在体验中。”

凯罗斯星球完美体现了这一理念。早期预览强调“玩家可以在区域间无缝旅行,无需遭遇载入画面——这在本系列中尚属首次。”这一技术飞跃唯有借助虚幻引擎5才成为可能,它为Gearbox提供了实现其愿景的工具:令人叹为观止的景观、360度战斗场景以及包括改变战斗方式的抓钩和滑翔翼在内的增强移动选项。
“我们一直在Gearbox创造广阔的游戏关卡,”世界设计总监贾森·赖斯解释道,“但传统上采用连接线性序列的轴辐式结构。我们颠覆了这种方法——现在从庞大的开放区域开始,偶尔会汇入更专注的体验……我们的任务变成了打造让玩家感觉势不可挡的动态空间。”
这种新获得的自由带来了独特的设计挑战。随着可视范围的显著扩展,开发者必须彻底重新思考敌人的布局和行为。“无论你是近距离观察敌人,还是通过瞄准镜在极远距离发现他们,敌人的活动都必须保持令人信服,”首席设计师约什·杰夫科特指出。
正如《Game Informer》独家武器特性展示所示,荒原区域是这一新设计理念的绝佳范例。除了工业废墟,该区域还包括适合跑酷式袭击的坚固敌人营地,以及回归的粉丝最爱角色如玛雅和赞恩(现为辅助角色)。像玛雅的小费罐这样的场所既保留了潘多拉的标志性氛围,又顺应了《无主之地4》扩展的规模。
尽管细节仍然稀缺,但据报道,在9月12日发布之前,凯罗斯星球至少还有两个额外的主要区域等待发现。
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