
O Borderlands 4 está a revolucionar a franquia com a sua primeira experiência de mundo aberto verdadeiramente contínua! Descubra o que a equipa de desenvolvimento criou nas diversas regiões do jogo.

O universo de Borderlands nunca foi modesto em escala. Desde os desertos infestados de bandidos de Pandora até à sua lua Elpis, o lendário jogo de tiro e saque da Gearbox sempre ofereceu paisagens vastas para explorar. Com o Borderlands 4, os desenvolvedores estão a eliminar completamente os ecrãs de carregamento, criando o primeiro mundo aberto verdadeiramente conectado da franquia.
As edições anteriores, como Borderlands 2 e 3, apresentavam mapas de tamanho considerável, mas estes estavam sempre separados por ecrãs de carregamento e transições de menu. O Borderlands 4 substitui estas zonas segmentadas pelo que a Gearbox descreve como um "Mundo Contínuo". O líder do projeto, Anthony Nicholson, revelou que inicialmente não planeavam um mundo aberto convencional, mas o conceito evoluiu organicamente através da experimentação com transições fluidas e integração de conteúdo secundário.
Até o CEO da Gearbox, Randy Pitchford, evitou cautelosamente o rótulo de "mundo aberto", observando como o termo traz certas expectativas. No entanto, como Nicholson explicou, "O nosso objetivo é garantir que os jogadores permaneçam imersos na experiência pelo maior tempo possível."

O planeta Kairos incorpora perfeitamente esta filosofia. As primeiras prévias destacam como "os jogadores podem viajar perfeitamente entre regiões sem encontrarem ecrãs de carregamento — uma primeira vez para a série." Este salto tecnológico só foi possível graças ao Unreal Engine 5, fornecendo à Gearbox as ferramentas para concretizarem a sua visão: paisagens deslumbrantes, arenas de combate de 360 graus e opções de mobilidade melhoradas, incluindo ganchos de escalada e planadores que transformam as abordagens de combate.
"Sempre criámos níveis expansivos na Gearbox," explicou o diretor de design de mundo, Jason Reiss, "mas tradicionalmente usámos uma estrutura de hub-and-spoke ligada a sequências lineares. Invertemos essa abordagem — agora começando com áreas abertas massivas que ocasionalmente canalizam para experiências mais focadas... A nossa missão tornou-se criar espaços dinâmicos onde os jogadores se sintam imparáveis."
Esta liberdade recém-descoberta introduziu desafios de design únicos. Com alcances de visibilidade dramaticamente estendidos, os desenvolvedores tiveram de repensar completamente o posicionamento e comportamento dos inimigos. "As atividades dos inimigos devem permanecer convincentes, quer os esteja a observar de perto, quer os aviste através da sua mira a distâncias extremas," notou o designer principal Josh Jeffcoat.
A região do Ermo oferece um exemplo primordial desta nova filosofia de design, como mostrado na funcionalidade de armas exclusiva da Game Informer. Para além das suas ruínas industriais, a área inclui acampamentos inimigos fortificados, perfeitos para assaltos estilo parkour, juntamente com os regressos dos favoritos dos fãs como Moxxi e Zane (agora em papéis de suporte). Estabelecimentos como o "Tip Jar" da Moxxi preservam a vibe característica de Pandora, ao mesmo tempo que abraçam o âmbito expandido do Borderlands 4.
Embora os detalhes permaneçam escassos, Kairos supostamente contém pelo menos duas regiões principais adicionais à espera de serem descobertas antes do lançamento a 12 de setembro.
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