
Borderlands 4 révolutionne la saga avec sa première expérience de monde ouvert véritablement fluide ! Découvrez ce que l'équipe de développement a créé à travers les diverses régions du jeu.

L'univers de Borderlands n'a jamais été modeste en termes d'échelle. Des déserts infestés de bandits de Pandore à sa lune Elpis, le légendaire jeu de tir et de butin de Gearbox a toujours offert de vastes paysages à explorer. Avec Borderlands 4, les développeurs éliminent complètement les écrans de chargement, créant le premier monde ouvert véritablement connecté de la franchise.
Les opus précédents comme Borderlands 2 et 3 proposaient des cartes de taille considérable, mais celles-ci étaient toujours séparées par des écrans de chargement et des transitions via les menus. Borderlands 4 remplace ces zones segmentées par ce que Gearbox décrit comme un "Monde Sans Couture". Le chef de projet Anthony Nicholson a révélé qu'ils n'avaient pas initialement prévu un monde ouvert conventionnel, mais le concept a évolué organiquement grâce à des expérimentations sur les transitions fluides et l'intégration du contenu secondaire.
Même le PDG de Gearbox, Randy Pitchford, a soigneusement évité l'étiquette "monde ouvert", notant que le terme véhicule certaines attentes. Cependant, comme Nicholson l'a expliqué, "Notre objectif est de garantir que les joueurs restent immergés dans l'expérience le plus longtemps possible."

"Nous avons toujours créé des niveaux expansifs chez Gearbox", a expliqué le directeur du design mondial Jason Reiss, "mais nous utilisions traditionnellement une structure en étoile reliant des séquences linéaires. Nous avons inversé cette approche—en commençant maintenant par des zones ouvertes massives qui canalisent occasionnellement vers des expériences plus concentrées... Notre mission est devenue de créer des espaces dynamiques où les joueurs se sentent irrésistibles."
Cette liberté nouvellement acquise a introduit des défis de design uniques. Avec des portées de visibilité considérablement étendues, les développeurs ont dû repenser complètement le placement et le comportement des ennemis. "Les activités des ennemis doivent rester convaincantes que vous les observiez de près ou que vous les repériez through votre viseur from des distances extrêmes", a noté le concepteur en chef Josh Jeffcoat.
La région du Terrain Dévasté offre un exemple parfait de cette nouvelle philosophie de design, comme le montre la fonctionnalité exclusive sur les armes de Game Informer. Au-delà de ses ruines industrielles, la zone comprend des campements ennemis fortifiés parfaits pour des assauts style parkour, aux côtés de favoris des fans qui font leur retour comme Moxxi et Zane (maintenant dans des rôles de soutien). Des établissements comme la Tirelire de Moxxi préservent l'ambiance caractéristique de Pandore tout en embrassant l'étendue élargie de Borderlands 4.
Bien que les détails restent rares, Kairos contiendrait au moins deux régions majeures supplémentaires à découvrir avant le lancement du 12 septembre.
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