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『Borderlands 4』、シームレスなオープンワールドでロード画面を廃止

著者:Kristen アップデート:Oct 30,2025

Borderlands 4、初の真にシームレスなオープンワールドでローディング画面を排除

Borderlands 4は、シリーズ初の真にシームレスなオープンワールド体験で革命を起こしています!開発チームがゲーム内の多様な地域で作り上げたものをご紹介します。

Borderlands 4の世界デザインは画期的な進化

ローディング画面の終焉

Borderlands 4 シームレスワールド技術プレビュー

Borderlands シリーズの世界観は、常に壮大なスケールで描かれてきました。パンドラの無法者が跋扈する砂漠から、その衛星エルピスに至るまで、Gearboxの伝説的 loot-and-shooter は常に探索するべき広大な風景を提供してきました。Borderlands 4では、開発チームがローディング画面を完全に排除し、シリーズ初の真につながったオープンワールドを創り出しています。

Borderlands 2や3のような過去作では、広大なマップを特徴としていましたが、これらは常にローディング画面やメニュー遷移によって区切られていました。Borderlands 4は、これらの分断された区域を、Gearboxが「シームレスワールド」と表現するものに置き換えます。プロジェクトリードのアンソニー・ニコルソンは、当初は従来型のオープンワールドを計画していたわけではないが、流動的な移行とサイドコンテンツの統合の実験を通して、このコンセプトが自然に進化したと明かしています。

GearboxのCEOであるランディ・ピッチフォードでさえ、「オープンワールド」という呼称を慎重に避けており、この用語が特定の期待を伴うことに言及しています。しかし、ニコルソンが説明するように、「私たちの目標は、プレイヤーが可能な限り没入し続けられる体験を保証することです。」

Borderlands 4 カイロス惑星探査

惑星カイロスは、この哲学を完璧に体現しています。初期プレビューでは、「プレイヤーはローディング画面に遭遇することなく地域間をシームレスに移動できる—これはシリーズ初の試みである」ことが強調されています。この技術的飛躍は、Unreal Engine 5のおかげでのみ可能となり、Gearboxに彼らのビジョン—息をのむような風景、360度の戦闘アリーナ、そして戦闘アプローチを変革するグラップリングフックやグライダーを含む強化された移動オプション—を実現する手段を提供しました。

「私たちは Gearbox で常に広大なレベルを作ってきました」と、ワールドデザインディレクターのジェイソン・ライスは説明します。「しかし、従来は、線形のシーケンスに接続するハブアンドスポーク構造を使用していました。私たちはそのアプローチを逆転させました—今では、巨大なオープンエリアから始め、時折、より集中した体験へと誘導されるようにしています…私たちの使命は、プレイヤーが無敵だと感じるようなダイナミックな空間を作ることになりました。」

この新たに得た自由は、独自のデザイン上の課題をもたらしました。劇的に延長された視界距離により、開発者は敵の配置と行動を完全に再考しなければなりませんでした。「敵の活動は、至近距離で観察している場合であっても、超遠距離からスコープ越しに発見した場合であっても、説得力のあるものであり続けなければなりません」と、リードデザイナーのジョシュ・ジェフコートは述べています。

ウェイストランドの驚異:モクシの帰還

ウェイストランド地域は、Game Informerの独占武器特集で示されたように、この新しいデザイン哲学の代表例を提供します。その産業廃墟の向こうには、パルクールスタイルの襲撃に最適な強化された敵の野営地や、モクシやゼイン(今作ではサポート役)のような人気キャラクターの復帰が含まれています。モクシのチップジャーのような施設は、パンドラの特徴的な雰囲気を保ちつつ、Borderlands 4の拡大されたスケープを受け入れています。

詳細はまだ少ないですが、カイロスには、9月12日の発売前に発見を待つ少なくとも2つの追加の主要地域が存在すると報告されています。

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