
《惡靈古堡:安魂曲》的首篇創作人訊息強調了其獨特的「成癮性恐懼」特質。繼續閱讀以了解這款新作與前作的比較,以及它在系列整體故事中的定位。
根據導演表示,《惡靈古堡:安魂曲》(RE9)旨在以「成癮性恐懼」為核心理念,推動系列向前邁進。在卡普空6月26日的影片中,導演中西晃史與其他核心開發者分享了對遊戲中心願景的見解。
中西解釋道,整個開發概念都是圍繞創造這種特定類型的恐懼所建構。製作人川田將央透露,團隊最初探索了多種系統,包括製作線上或開放世界版《惡靈古堡》的想法。這些概念最終被擱置,因為團隊意識到它們並非核心粉絲群體真正渴望的內容。

該系列已嘗試過多種恐懼形式,從《惡靈古堡7》的全面性恐怖,到《惡靈古堡2 重製版》的玩法驅動驚嚇,再到《惡靈古堡4 重製版》更偏向動作的取向。中西特別從《惡靈古堡7》的恐懼哲學中汲取靈感,並在《安魂曲》中將其提升至新境界。
「對我們而言,『成癮性恐懼』意味著即使你感到極度恐懼,也無法放下手中的控制器,」他說道。克服這種恐懼旨在帶來強烈的成就感。

RE9為系列引入新面孔——葛莉絲·亞什克羅夫特,川田將其描述為「經典恐怖遊戲主角」。藝術總監高野友範補充道,與系列過往的一些英雄不同,葛莉絲並非超級英雄。她的生存依賴於自身的機智與謀略,這正是其魅力所在。
製作人熊澤政志期望葛莉絲能像《惡靈古堡7》的伊森·溫特斯一樣受到玩家喜愛。玩家將在故事推進過程中對她的處境感同身受,並與她建立深厚的聯繫。熊澤指出:「她是個能讓玩家產生深刻共鳴的角色。」
開發者強調了她的面部表情以及髮型對塑造其個性的重要性。團隊利用RE引擎的進步與源自《PRAGMATA》的技術(例如「髮絲」功能),達到了他們所追求的視覺逼真度。高野自信地稱其成果為「視覺上的勝利」。

在6月26日的PlayStation.Blog訪談中,熊澤對這款即將推出的作品提供了更深入的見解。「安魂曲」這個名稱在故事中具有重要意義,並在玩家通關遊戲後可進行多重解讀。
熊澤解釋道:「遊戲標題具有多重意涵。它既是主角葛莉絲·亞什克羅夫特面對八年前母親逝去的安魂曲,也是獻給所有拉昆市事件受害者的安魂曲,這只是其中幾個例子。我相信玩家在完成遊戲後,將會發現更多層次的意義。」
有別於近期《惡靈古堡7》與《村莊》的溫特斯家族傳奇,RE9將玩家帶回拉昆市。熊澤認為,在系列迎接30週年之際,這次回歸是個恰如其分的致敬。

加入第三人稱視角是對玩家反饋的直接回應,並非原始設計的一部分。熊澤表示:「我們分析近期系列遊戲的趨勢,發現許多玩家強烈偏好第一人稱或第三人稱遊戲。」
他坦承,為RE9同時支援兩種視角是一項重大挑戰,因為視角對於營造恐懼感至關重要。熊澤進一步闡述:「視角差異影響層面廣泛,從角色模型、動畫到遊戲平衡微調、使用者介面與音效設計。這幾乎如同同時開發兩款不同的遊戲。」
透過運用新技術並優先考量玩家意見,RE9正逐漸成為一款能同時吸引長期粉絲與新玩家的體驗。《惡靈古堡:安魂曲》將於2026年2月27日於PlayStation 5、Xbox Series X|S和PC平台發行。欲獲取最新消息,請參閱下方的相關報導。
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