兩位專業跑酷運動員針對《刺客教條:暗影》的跑酷機制進行評估,分析其真實性及遊戲如何呈現封建時代的日本。
在3月15日PC Gamer釋出的「現實檢驗」影片中,英國跑酷團隊STORROR成員Toby Segar與Benj Cave檢視了《刺客教條:暗影》及系列前作的跑酷設計。兩人皆是該系列鐵粉,目前正開發一款靈感源自真實跑酷技術的遊戲《STORROR Parkour Pro》。
Segar特別指出主角彌助使用「膝掛懸崖」動作攀爬岩架的場景,直言是「跑酷設計的重大失誤」。他解釋這種將全身重量壓在單膝的技法,在實際跑酷中不僅不實用,更有受傷風險。
Cave則點出其他不現實元素,例如主角能徒手攀爬光滑建築、在鋼絲上輕鬆保持平衡,以及連續施展高強度跑酷卻毫無疲態。他表示:「真實跑酷需要反覆測量、規劃路線與預備動作——速度遠比遊戲呈現的緩慢許多。」
儘管《刺客教條:暗影》屬虛構作品,Ubisoft仍試圖為跑酷系統注入真實感。遊戲總監Charles Benoit在1月接受IGN訪問時透露,團隊為精進此機制甚至推遲了發售時程。
雖然主線延續刺客vs聖殿騎士的虛構敘事,Ubisoft透過「文化探索」功能強化歷史沉浸感。3月18日,Ubisoft編輯傳播經理Chastity Vicencio於官網說明此功能如何將封建日本的歷史融入遊戲。
她解釋:「遊戲內建的百科全書〈法典〉收錄由史學家撰寫的安土桃山時代歷史、藝術與文化條目,並附上博物館授權影像。」相較於《刺客教條:幻象》的巴格達歷史系統,「文化探索」首發將收錄超過125項條目,後續還會追加。
還原封建日本面臨諸多挑戰,開發團隊在3月17日《衛報》專訪中坦言。粉絲長年期盼以日本為背景的《刺客教條》,而《刺客教條:暗影》正是回應。
執行製作人Marc-Alexis Coté說明選址日本的決策:「在我參與系列的16年間,日本始終是候選名單。這次我們決定全力以赴。」創意總監Johnathan Dumont補充團隊不僅諮詢史學家,更親赴京都與大阪考據以確保真實性。
技術難題包含精確呈現日本山區特有的光影變化。透過嚴謹考據與細節打磨,團隊成功捕捉地域精髓。Coté強調:「滿足如此高的期待確實是項挑戰。」
《刺客教條:暗影》將於2025年3月20日登陸PlayStation 5、Xbox Series X|S與PC平台。鎖定我們的最新追蹤報導!
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