當貝塞斯達(Bethesda)在本週早些時候宣布遺忘重新製作時,我的興奮是顯而易見的。 2006年穿越塔姆里爾(Tamriel)的旅程曾經以其古怪的土豆麵部角色和低分辨率的風景為標誌,現在已經變成了《上古捲軸》系列中最令人驚嘆的作品。在諸如質量效應的傳奇版和《黑暗之魂》(Dark Souls)的限制下,經常沒有期望,看到帝國城市在《虛幻引擎5》中重生5雷·雷(Ray Tracing)令人驚訝。該遊戲不僅具有增強的視覺效果,而且還包括對戰鬥,RPG系統和許多其他細節的重大升級。這使我質疑貝塞斯達和維爾圖斯是否誤解了它 - 這是否不是遺忘的翻拍嗎?
事實證明,我並不是唯一一個有這個想法的人。許多粉絲,甚至是原始遺忘團隊的高級設計師布魯斯·內史密斯(Bruce Nesmith)都稱其為重製,質疑使用“重製”一詞。但是,在遊戲花了幾個小時之後,很明顯,儘管它的外觀像翻拍一樣,但Oblivion重新製作了從根本上拍攝,就像重新製作一樣。
* Oblivion *看起來像翻拍的原因是由於Virtuos的廣泛工作,他從頭開始重新設計了每筆資產。從樹木到劍到崩潰的城堡,您在屏幕上看到的所有內容都是全新的,滿足現代圖形期望,具有令人驚嘆的質地,照明和新的物理系統,為每種互動增添了現實主義。儘管角色與2006年相同,但都重新創建了每個NPC模型,使其成為與2025年標準相符的視覺奇蹟。如果我在重製謠言之前已經看到了這一點,我可能會把它誤認為是 *上古捲軸6 *。但是,這不僅僅是視覺效果。戰鬥已經進行了完善,使劍術變得更加實質。第三人稱攝像頭現在包括功能性網狀,從Quest Journal到迷你游戲的所有菜單都已更新。原始的調平系統已被Ollivion和Skyrim的更邏輯的混合動力車所取代,並且玩家最終可以沖刺。有了這樣的重大變化,人們可能會說這更多是翻拍。
但是,關於重製還是重製的辯論歸結為語義。這些術語的行業標準是模糊的,出版商通常會互換使用它們。例如,Rockstar的《俠盜獵車手三部曲》的“權威版”重新製作仍來自PlayStation 2時代,而崩潰的Bandicoot N. Sane Trilogy也標有重新製作的標籤,具有全新的資產。像《巨人的影子》和《藍皮界的惡魔靈魂》這樣的翻拍是忠實的重建,而《生化危機2》和《最終幻想7》的重建提供了重大的重新設計。傳統的觀點是,重製的重建遊戲是在新引擎中從頭開始重建的,而重新製作的原始技術的升級更為有限。然而,這些定義變得過時了。如今,重新製作可能被視為圖形大修,以較小的遊戲增強功能保留原始遊戲的設計,而重製涉及完整的重新設計。
新的照明,毛皮和金屬效應只是遺忘重新製作的冰山一角。圖片來源:貝塞斯達 / virtuosby這些定義,遺忘修復被恰當地命名。它的新資產和虛幻引擎5射線追踪使其看起來更新,但在下面,它保留了2006年遊戲的核心機制和怪癖。貝塞斯達(Bethesda)強調,儘管他們升級了每個部分,但他們從不想改變核心,確保它仍然感覺像以前時代的遊戲。
這在其加載屏幕,令人困惑的說服迷你游戲,簡單的城市設計,尷尬的NPC互動以及仍然有些笨拙的戰鬥中很明顯。即使是遺忘了它的魅力的蟲子和故障也得到了保存。
與現代遊戲(如《黑曜石》(Obsidian's Avowed)展示了高級戰鬥和探索機制)相比, 《遺忘》(Oblivion Remastered)的細節更具日期。然而,它的世界魔力,充滿了奧秘的廣闊領域,其雄心勃勃的追求仍然很好。它的老式玩家自由的方法令人耳目一新,但是對話,系統集成和水平設計顯然來自另一個時代。真正的翻拍將更新這些元素,但是《遺忘》重新製作是關於通過增強視覺效果重新獲得原始體驗。
在電影業中的Answersee業績,重製是帶有新演員和腳本的新作品,而Remasters則增強了現有電影以滿足現代標準。 *《遺忘》重新製作*類似於經典電影的4K修復,將視覺質量推向極限,但保留了原始電影的本質。來自Virtuos的Alex Murphy將游戲引擎比作大腦,而Unreal 5則將其與身體相提並論,這強調了核心遊戲玩法和世界邏輯保持不變。遺忘重新製作正是它所聲稱的,這不應減少其成就。它應該作為其他主要AAA開發人員的重新製作者的基準。與質量效應傳奇版或俠盜獵車手:三部曲(The Trilogy)感覺就像是重新發行或現金搶購一樣, 《遺忘》(Oblivion Remastered)是一種愛的勞動,看起來像是翻拍的勞動,但像重新製作一樣播放,在將原著帶入現代時代。
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