Um dos momentos mais memoráveis de toda a série de Assassin's Creed se desenrola perto do início do Assassin's Creed 3 , quando Haytham Kenway aparentemente montou seu bando de assassinos no Novo Mundo. Ou assim o jogador é levado a acreditar. Haytham, equipado com uma lâmina escondida e exalando o mesmo carisma que o icônico Ezio Auditore, foi retratado como um herói até esse momento - libertando os nativos americanos da prisão e enfrentando casacos britânicos. No entanto, a ilusão quebra quando ele pronuncia a frase "que o pai do entendimento nos guie", revelando que estamos seguindo os assassinos, mas seus inimigos jurados, os templários.
Essa reviravolta exemplifica o auge do potencial de narrativa de Assassin's Creed . O jogo original introduziu um conceito cativante - identificar, entender e assassinar seus alvos - mas lutou com sua narrativa, deixando o protagonista Altaïr e suas vítimas sem profundidade. Assassin's Creed 2 melhorou isso, introduzindo o Ezio mais memorável, mas não conseguiu dar a seus adversários o mesmo tratamento, com Cesare Borgia na irmandade sendo notavelmente subdesenvolvido. Não foi até Assassin's Creed 3 , estabelecido durante a Revolução Americana, que a Ubisoft realmente se comprometeu a desenvolver os personagens de ambos os lados do conflito. Essa abordagem criou um fluxo narrativo contínuo da configuração para a recompensa, alcançando um equilíbrio raro entre jogabilidade e história que ainda não foi compatível.
Enquanto a atual era de RPG da série recebeu um feedback positivo, um consenso entre jogadores e críticos sugere que o Assassin's Creed está experimentando um declínio. As razões para isso variam, desde as premissas cada vez mais fantásticas envolvendo batalhas contra deuses como Anubis e Fenrir, até a inclusão de diversas opções de romance e o uso de figuras históricas como Yasuke nas sombras de Assassin's Creed . No entanto, acredito que a verdadeira causa está na mudança da série para longe da narrativa orientada por personagens, que foi ofuscada por uma jogabilidade expansiva no estilo Sandbox.
Com o tempo, o Assassin's Creed integrou numerosos elementos de RPG e serviço ao vivo, incluindo árvores de diálogo, sistemas de nivelamento baseados em XP, caixas de pilhagem, microtransações e personalização de equipamentos. No entanto, à medida que os jogos cresceram, eles geralmente se sentiam menos gratificantes, não apenas em termos de missões paralelas repetitivas, mas também em suas histórias. Enquanto Assassin's Creed Odyssey oferece mais conteúdo do que o Assassin's Creed 2 , grande parte pode parecer rígida e subdesenvolvida. A introdução da escolha do jogador, destinada a melhorar a imersão, pode diluir a narrativa, à medida que os scripts se expandem para acomodar vários cenários, resultando em interações de caracteres menos polidas e menos envolventes.
Essa mudança contrasta fortemente com as narrativas focadas e semelhantes a roteiros da era Xbox 360/PS3, que considero algumas das melhores redações dos jogos. Da declaração apaixonada de Ezio: "Não me siga, ou qualquer outra pessoa!" Depois de derrotar Savonarola, para as palavras finais pungentes de Haytham para seu filho, Connor:
"Não pense que tenho a intenção de acariciar sua bochecha e dizer que estava errado. Não vou chorar e me perguntar o que poderia ter sido. Tenho certeza de que você entende. Ainda assim, estou orgulhoso de você de certa forma. Você mostrou uma grande convicção. Força. Coragem. Todas as qualidades nobres. Eu deveria ter matado você há muito tempo."
A profundidade narrativa também diminuiu de outras maneiras. Onde os jogos modernos geralmente simplificam o conflito para assassinos = bom e templários = ruim, os títulos anteriores exploraram as linhas borradas entre as duas facções. No Credo 3 de Assassin , cada templário Connor enfrenta suas crenças, com figuras como William Johnson sugerindo que os templários poderiam ter impedido o genocídio dos nativos americanos, e Thomas Hickey questionando a viabilidade dos objetivos dos assassinos. A Igreja de Benjamin enfatiza a natureza subjetiva de sua luta, enquanto Haytham mina a confiança de Connor em George Washington, revelando que a ordem de queimar a vila de Connor veio do próprio Washington, não Charles Lee. No final do jogo, os jogadores ficam com mais perguntas do que respostas, enriquecendo a narrativa.
Refletindo sobre a história da franquia, o apelo duradouro da "Família de Ezio" de Jesper Kyd, do Assassin's Creed 2 -adotado como o tema da série-destaca a ressonância emocional de sua abordagem orientada a caráter. As cordas melancólicas evocam não apenas o cenário renascentista, mas a perda pessoal de Ezio. Embora eu aprecie os mundos expansivos e os avanços gráficos de jogos mais novos, espero que a série um dia retorne a elaborar as histórias íntimas e focadas que inicialmente me cativaram. Em um setor, cada vez mais favorecendo vastos caixas de areia e modelos de serviços ao vivo, no entanto, esse retorno às raízes pode não se alinhar com as estratégias de negócios atuais.
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