Haytham Kenway가 새로운 세계에서 그의 암살자 밴드를 조립 한 것처럼 Assassin 's Creed 3 의 시작 부분에서 Assassin's Creed 시리즈 전체에서 가장 기억에 남는 순간 중 하나가 전개됩니다. 또는 플레이어는 믿게됩니다. Haytham은 숨겨진 칼날을 갖추고 상징적 인 Ezio Auditore와 같은 카리스마를 발산 한 Haytham 은이 시점까지 영웅으로 묘사되어 감옥에서 아메리카 원주민과 영국의 Redcoats와 대면했습니다. 그러나 환상은 "이해의 아버지가 우리를 인도 할 수있다"라는 문구를 말할 때 산산조각이납니다. 우리는 암살자가 아니라 맹세 한 적, 기사단을 따르고 있음을 밝혀냅니다.
이 트위스트는 Assassin 's Creed 의 스토리 텔링 잠재력의 정점을 보여줍니다. 오리지널 게임은 목표를 식별하고 이해하고 암살하는 매력적인 개념을 소개했지만 이야기로 어려움을 겪었으며 주인공 Altaïr와 그의 희생자 모두 깊이가 부족했습니다. Assassin 's Creed 2는 더 기억에 남는 Ezio를 소개함으로써 이것을 개선했지만, 그의 적들에게 동일한 대우 를 주지 못했습니다. Assassin 's Creed 3이 미국 혁명 동안 설정된 것은 Ubisoft가 갈등의 양쪽에 캐릭터를 개발하기 위해 진정으로 약속 한 것은 아니 었습니다. 이 접근법은 설정에서 지불금에 이르기까지 완벽한 이야기 흐름을 만들어 게임 플레이와 아직 일치하지 않은 이야기 사이의 드문 균형을 얻었습니다.
이 시리즈의 현재 RPG 시대는 긍정적 인 피드백을 얻었지만, 플레이어와 비평가들 사이의 합의는 암살자의 신조가 쇠퇴하고 있다고 제안합니다. 이에 대한 이유는 Anubis 및 Fenrir와 같은 신에 대한 전투와 관련된 전투와 다양한 로맨스 옵션의 포함 및 Assassin의 Creed Shadows 에서 Yasuke와 같은 역사적 인물의 사용에 이르기까지 점점 더 다양합니다. 그러나, 나는 진정한 원인이 시리즈의 캐릭터 중심 스토리 텔링에서 멀어지면서 광대 한 샌드 박스 스타일의 게임 플레이에 의해 어두워 졌다고 생각합니다.
Assassin 's Creed는 시간이 지남에 따라 대화 트리, XP 기반 레벨링 시스템, 전리품 상자, 미세 계산 및 기어 커스터마이징을 포함한 수많은 RPG 및 라이브 서비스 요소를 통합했습니다. 그러나 게임이 더 커짐에 따라 반복적 인 측면 임무뿐만 아니라 스토리 텔링에서도 덜 성취되는 느낌이 들었습니다. Assassin 's Creed Odyssey는 Assassin's Creed 2 보다 더 많은 콘텐츠를 제공하지만, 그 중 상당수는 뻣뻣하고 저개발 된 느낌이들 수 있습니다. 몰입을 향상시키기위한 플레이어 선택의 도입은 스크립트가 다양한 시나리오를 수용하기 위해 확장하여 세련되고 매력적인 캐릭터 상호 작용을 초래하기 때문에 이야기를 희석시킬 수 있습니다.
이 변화는 Xbox 360/PS3 시대의 초점을 맞춘 시나리오와 같은 이야기와 크게 대조됩니다. Ezio의 열정적 인 선언에서 "나를 따르지 마십시오!" Savonarola를 물리 친 후 Haytham의 아들 Connor에게 가장 큰 마지막 말 :
"나는 당신의 뺨을 애무하고 내가 틀렸다고 말할 의도가 없다고 생각하지 마십시오. 나는 울고 무엇이되었는지 궁금하지 않을 것입니다. 나는 당신이 이해한다고 확신하지 않을 것입니다. 그래도 나는 당신이 어떤 방식으로 당신을 자랑스럽게 생각합니다. 당신은 큰 신념을 보여주었습니다.
이야기 깊이도 다른 방식으로 줄어들 었습니다. 현대 게임이 종종 암살자에 대한 갈등을 단순화하는 경우 = good and amplars = bad. 이전 타이틀은 두 진영 사이의 흐릿한 선을 탐구했습니다. Assassin 's Creed 3 에서 각 Templar Connor는 윌리엄 존슨과 같은 인물이 기사단이 아메리카 원주민 대량 학살을 막을 수 있다고 제안했으며, 토마스 히키는 암살자의 목표의 타당성에 의문을 제기했습니다. 벤자민 교회는 그들의 투쟁의 주관적인 본질을 강조하는 반면, 헤이 햄은 조지 워싱턴에 대한 코너의 신뢰를 약화시켜 찰스 리가 아니라 코너의 마을을 불 태우라는 명령이 밝혀 졌다고 밝혔다. 게임이 끝날 무렵, 플레이어는 답변보다 더 많은 질문이 남아 이야기를 풍부하게합니다.
프랜차이즈의 역사를 반영하여 Assassin 's Creed 2 의 Jesper Kyd의 "Ezio's Family"에 대한 지속적인 호소는 시리즈의 주제로 묘사되어 있으며 캐릭터 중심의 접근 방식의 감정적 공명을 밝힙니다. 우울한 현은 르네상스 환경뿐만 아니라 Ezio의 개인적인 상실을 불러 일으 킵니다. 나는 새로운 게임의 광대 한 세계와 그래픽 발전에 감사하지만, 시리즈가 언젠가 나를 사로 잡은 친밀하고 집중된 이야기를 제작하는 데 언젠가 돌아 오기를 바랍니다. 그러나 광대 한 샌드 박스와 라이브 서비스 모델을 선호하는 업계에서는 이러한 뿌리로의 복귀는 현재 비즈니스 전략과 일치하지 않을 수 있습니다.
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