Assassin 's Creed Valhalla의 광범위한 게임 플레이는 비판을 받았으며, Ubisoft는 속편 인 Assassin's Creed : Shadows의 경험을 개선하도록 촉구했습니다. 개발자는보다 간소화되고 균형 잡힌 접근 방식을 목표로하여 과도한 선택적 컨텐츠에 대한 플레이어 피드백을 해결했습니다.
게임 디렉터 Charles Benoit은 주요 이야기의 50 시간 완료 시간을 추정하며 사이드 퀘스트를 포함하여 전체 완료에 약 100 시간이 필요합니다. 이는 Valhalla의 60 시간 최소 및 150 시간의 최대 플레이 타임과 대조됩니다. 옵션 컨텐츠를 줄이는 데 중점을 둔 Ubisoft의 초점은 플레이어 압도를 막는 것을 목표로하며 세계 풍부함이나 스토리 깊이를 희생시키지 않으면 서 이야기 및 선택 활동을 더 잘 조화시킵니다. 목표는 간결한 스토리 경험의 우선 순위를 정하는 두 플레이어와 광범위한 게임 플레이를 추구하는 사람들을 수용하는 것입니다.
Jonathan Dumont 감독은 팀의 연구 여행이 일본으로의 영향을 강조했습니다. 일본 성, 산 및 숲의 규모와 세부 사항은 게임 개발에 크게 영향을 미쳐 현실감과 세부 사항에 더 중점을 둡니다.
주요 변화는보다 현실적인 세계 지리입니다. 관심 지점 사이의 여행 시간이 확장되어보다 광대하고 자연스러운 개방 세계가 생깁니다. 그러나이 증가 된 이동 거리는 각 위치의 세부 사항과 뉘앙스가 크게 증가하여 상쇄됩니다. Assassin 's Creed Odyssey의 밀도가 높은 관심 지점과는 달리 Shadows는 더 개방적 인 디자인을 특징으로하며 더 긴 여행을 요구하지만 더 풍부하고 몰입 형 환경과 높은 장소 감각을 가진 플레이어에게 보상합니다. Dumont는 봉건 일본의 분위기에 플레이어를 완전히 몰입 시키도록 설계된 상당히 개선 된 세부 수준을 강조합니다.
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