『Titanfall』のファンに衝撃的なニュースが届いた。EAがRespawn Entertainmentでの別のインキュベーションプロジェクトをキャンセルし、同時にインキュベーション部門、Apex Legends、Star Wars: Jedi、EA Experienceチーム全体でレイオフを実施したのだ。
Bloomberg誌は、コードネームR7とされたこの中止されたゲームが、Titanfallの世界観を舞台にした抽出型シューティングゲーム(extraction-style shooter)であったことを明らかにした。長年ファンが待ち望んできた続編『Titanfall 3』ではないものの、愛すべき『Titanfall 2』からほぼ10年経ってもなお後継作がないことに、多くのファンが心の痛みを表明している。
"ウォルマートで膝から崩れ落ちたわ"とあるプレイヤーは叫び、別のプレイヤーは投稿した:"もう耐えられない。"
"我々は、彼らがこれらのプロジェクトを放棄し、我々に悲しむ時間を残す前に、さらにいくつのキャンセルに耐えなければならないのか?"と嘆く者もいた。
しかし、全てのファンがこれを悪い知らせと捉えているわけではない。一部のファンは、Titanfallの世界観における抽出型シューティングはおそらく失敗し、シリーズ全体を永久に終わらせてしまったかもしれないと考えている。
"このキャンセルは、フランチャイズの存続にとって最善の結果かもしれない"とあるRedditユーザーは主張する。"Titanfallの抽出型シューターはおそらく低調な成績に終わり、経営陣は『プレイヤーはもはやTitanfallを気にかけていない』と結論づけ、Titanfallをテーマにした抽出型ゲームを誰も求めていなかった事実を認めないだろう。"
"実際、このプロジェクトがキャンセルされて安心している"と別の人物も同意し、付け加えた:"抽出型シューター? 本気? さよならだ。"
"抽出型シューターには完全にうんざりしている。同じことの繰り返しで退屈だ。無意味なアイテムを漁ったり、屋根裏に隠れたり、開けた場所を横切るのが怖くて20分も茂みにしゃがんだりしたくない。高速な試合、ウォールランニングアクション、壮大なタイタン戦闘をくれ"とこの熱狂的なファンは提案する。
"最初は失望した。それから『抽出型シューター』と読んだ。突然、気にならなくなった"と別のコメント投稿者は結論づけた。
Respawnでのレイオフは、開発、パブリッシング、Apex Legendsの品質保証に加え、Jediシリーズの小規模チームと、2つの打ち切られたインキュベーションプロジェクト(1つは以前3月に報じられた件、もう1つはおそらくTitanfallの抽出型シューティングゲームと考えられる)に影響し、約100の役職が削減された。
これらの削減は、近年続くEAの一連のレイオフの一部である。今年初め、BioWareは再編を行い、開発者を別のプロジェクトに異動させる一方で他の従業員を解雇した。同社はまた、2023年にBioWareで50のポジションを削減し、Codemastersで未公表数の削減を行っている。2024年のより広範な再編では全社で670名のレイオフが実行され、その中にはRespawnの従業員約20名も含まれていた。
2023年、Respawn Entertainmentが『Titanfall 3』の開発を10カ月間積極的に進めた後、『Apex Legends』を優先するために棚上げしたことが報じられた。
中止前に『Titanfall 3』のナラティブ・リードデザイナーとなっていたMohammad Alaviは、The Burnettworkに対し、続編に関する重要な進捗があったと説明している。
「『Titanfall 2』の発売とそのパフォーマンスを受けて、我々は『Titanfall 3』の開発に着手しました」とAlaviは振り返る。「約10カ月間、集中して取り組みました。
「新技術を開発し、いくつかのミッションを構築し、前作の品質基準に匹敵する、いや、それ以上の初のプレイアブル版を作りました。しかし、それは進化の域に留まる改善であり、革命的な躍進ではありませんでした。その区別が決定的に重要だったのです。
「我々はプロジェクトに一定の自信を持っていましたが、『Titanfall 2』を開発していた時に経験した、画期的な興奮感は欠けていました。」
では、何が転換を引き起こしたのか? Alaviは、プレイヤーの消耗を防ぐためのマルチプレイヤー設計の課題と、2017年のPUBGの成功によって火がついたバトルロイヤルという新たなトレンドを挙げている。
「マルチプレイヤーチームは、体験を洗練させるのに苦戦していました」とAlaviは指摘する。「『Titanfall 2』のマルチプレイヤーには熱心なファンがいますが、その聴衆は比較的小規模です。多くのプレイヤーはその激しさに圧倒され、一時的には楽しんでも、長期にわたって続けられませんでした。
「我々はこの問題に『Titanfall 1』から『2』、そして『Titanfall 3』の開発中にも取り組み続けました。マルチプレイヤーチームは解決策を見つけるために懸命に努力していました。
「そこにPUBGが登場したのです。」
Respawnの開発者は、標準的なマルチプレイヤーモードをテストするよりも、『Titanfall 3』のクラスを使って作られたバトルロイヤルのプロトタイプをプレイすることに夢中になった。これが決定的な気づきを生んだ:わずかに良くなったかもしれない『Titanfall 3』を完成させるのではなく、卓越したバトルロイヤルゲームを作るべきだと。
「私は当時、『Titanfall 3』のナラティブ・リードデザイナーに就任したばかりでした。同僚のManny [Hagopian]と私は、完全なストーリーとゲームコンセプトを発表したところでした。休暇明けに集まり、我々は決断しました:『方向を転換する必要がある。この新コンセプトを開発すべきだ』と。
「我々は内部的に『Titanfall 3』をキャンセルしました。目の前に選択肢があったからです:わずかに改良された『Titanfall 2』を作るか、本当に非凡な何かを作るか。
「誤解しないでください。Titanfallはいつまでも私の宝物です。『Titanfall 2』は、私が最も誇りに思う作品のままです。しかし、続編をキャンセルしたのは正しい決断でした。あまりにも急進的な動きだったので、EAは我々が実動プロトタイプをデモンストレーションできるようになるまで、6か月間もそのことを知らなかったのです!」
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