I primi giorni dei giochi di simulazione della vita di Will Wright erano pieni di affascinanti dettagli, meccanici coinvolgenti e stravaganti sorprese che le voci successive si sono lasciate alle spalle. Dai sistemi di memoria profondamente personali alle interazioni NPC uniche, queste caratteristiche perdute hanno contribuito a definire la magia degli originali. Ma mentre la serie si è evoluta, molti di questi amati elementi sono svaniti nell'oscurità. In questo articolo, daremo uno sguardo nostalgico alle gemme dimenticate dei primi due giochi: le caratteristiche che i fan ancora perdono e che desiderano farebbero un ritorno.
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Tabella del contenuto ---
I SIMS 1
The Sims 2
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Nel gioco originale, alcune piante da interno hanno richiesto l'irrigazione regolare per prosperare. Trascurarli porterebbe a appassire, non solo a influire sull'estetica della casa, ma anche a ridurre il bisogno di "stanza", incoraggiando sottilmente i giocatori a mantenere i loro spazi abitativi.
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Freddy, l'uomo della consegna della pizza, mostrerebbe una frustrazione visibile se la tua SIM non potesse pagare per il loro ordine. Invece di andarsene, avrebbe ripreso la pizza e se ne andava, aggiungendo un tocco realistico al gioco.
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La lampada Genie, un oggetto magico, potrebbe essere utilizzata una volta al giorno, offrendo una varietà di desideri con effetti duraturi. Un risultato sorprendente è stato quando si sceglie il desiderio "acqua"; Invece di un semplice vantaggio legato all'acqua, c'era una possibilità che il genio regalasse una lussuosa vasca idromassaggio. Questa svolta è stata particolarmente deliziosa in sfide come Rags-to-Riches, in cui l'arrivo della vasca idromassaggio sembrava un colpo di fortuna inaspettata.
L'istruzione ha svolto un ruolo fondamentale nella vita di Sims, influenzando le loro circostanze future e immediate. I Sim di alto livello sono stati premiati con doni monetari dei nonni, mentre quelli che lottano hanno affrontato accademicamente la dura conseguenza di essere inviati alla scuola militare, per non tornare mai.
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Woohoo è stato ritratto con un livello sorprendente di realismo. Prima di impegnarsi, Sims si spogliava e, in seguito, le loro reazioni variavano ampiamente, dal pianto al tifo, ridendo o mostrando disgusto, aggiungendo profondità alle loro risposte emotive.
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Sims ha usato sia un coltello che una forchetta mentre mangiava, mostrando un livello di raffinatezza che i giocatori ricordano con affetto, a differenza delle animazioni alimentari semplificate nelle voci successive.
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In The Sims: Makin 'Magic, le montagne russe sono diventate un'opzione di intrattenimento elettrizzante. Magic Town presentava due rulli distinti: uno in terra clowntastic con un tema del circo e un altro nella volta di Vernon con un'estetica della casa infestata. I giocatori potrebbero anche costruire le proprie montagne russe su altri lotti della comunità, portando eccitazione in qualsiasi parte del mondo dei loro Sims.
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In The Sims: Superstar, Sims potrebbe perseguire la celebrità attraverso la Simcity Talent Agency, con fama misurata da un sistema di potenza a cinque stelle. Il successo nella recitazione, nella modellazione o nel canto ha aumentato la loro classifica, mentre le scarse prestazioni o l'abbandono potrebbero far svanire la loro fama. Manca cinque giorni consecutivi rischiano di essere abbandonati dall'agenzia, evidenziando la fugace natura della fama.
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The Sims: Makin 'Magic ha introdotto un ricco sistema di incantesimi in cui Sims poteva creare incantesimi e ciondoli usando ingredienti specifici. Il libro degli incantesimi di inizio qui ha documentato tutte le ricette magiche, con incantesimi distinti per adulti e bambini, rendendo il Sims 1 unico nel consentire ai bambini di diventare incantatori.
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Riuniti attorno a un falò, Sims poteva cantare canzoni folk, scegliendo da tre diverse melodie. Questi singalong hanno aggiunto un affascinante elemento sociale, migliorando l'esperienza all'aperto accogliente e coinvolgente.
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Per la prima volta, Sims potrebbe diventare imprenditori, aprendo aziende dal loro lotto di casa o da un luogo dedicato. Che si tratti di lanciare una boutique di moda, un salone di bellezza, un negozio di elettronica, un fiorista o un ristorante, le possibilità erano quasi infinite. Man mano che la loro impresa cresceva, potevano assumere dipendenti, sebbene il mantenimento del personale fosse fondamentale per evitare perdite di profitto. Con le giuste competenze e strategie, Sims potrebbe salire dai piccoli proprietari di negozi a magnati aziendali o inseguire l'eccentrica innovazione.
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Con i Sims 2: Università, gli adolescenti potrebbero passare alla giovane età adulta iscrivendosi al college. Trasferirsi in una città universitaria dedicata, potevano vivere in dormitori, case greche o residenze private. Bilanciare accademici in dieci major come psicologia, economia e drammaticità, mentre la costruzione di nuovi circoli sociali, è stata la chiave. La laurea ha sbloccato le opportunità di carriera avanzate, rendendo l'istruzione superiore un gateway per il successo.
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Questa espansione ha introdotto inventari, nuove interazioni sociali e oltre 125 oggetti. Le attività romantiche sono diventate più dinamiche, con le date di NPC che lasciavano regali o lettere di odio inquietanti in base al successo della serata. Nuovi personaggi iconici come DJ, un matchmaker zingaro, la signora Crumplebottom e Grand Vampires hanno arricchito il gioco.
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Come espansione finale per i Sims 2, Apartment Life ha introdotto un nuovo modo dinamico di vivere. Sims potrebbe trasferirsi in vivaci condomini, promuovendo nuove amicizie, connessioni di carriera e romanticismo. Che si tratti di allevare bambini vicino al parco giochi locale, socializzare nelle caffetterie o di imparare le mosse di danza nel parco, la vita in città era piena di opportunità. Dai loft alla moda agli appartamenti lussuosi con maggiordomo personali, questa espansione ha portato l'eccitazione urbana al gioco.
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I Sims 2 hanno introdotto un sistema di memoria rivoluzionario, consentendo a Sims di ricordare importanti eventi della vita, modellare le loro personalità e interazioni. Questa parte del franchise presentava anche relazioni non corrisposte, aggiungendo realismo e drammaticità. Un SIM potrebbe sviluppare sentimenti romantici profondi o forti amicizie, solo per avere quelle emozioni che non vengono specificate.
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Gli orologi nei Sims 2 hanno mostrato il tempo di gioco reale, che sia un orologio da parete classico o un elegante orologio a nonno, consentendo ai giocatori di tracciare le ore senza fare affidamento esclusivamente sull'interfaccia.
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A differenza delle rate successive, i Sims 2 hanno richiesto SIMS per acquistare cibo e abbigliamento. I frigoriferi non sono rimasti magicamente riforniti e i Sim appena invecchiati dovevano acquistare nuovi abiti per evitare di essere bloccati in abiti inadatti.
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Il coniglietto sociale, un coniglio di grandi dimensioni, sarebbe apparso quando i bisogni sociali di SIM sono crollati, fornendo azienda. Nel frattempo, il terapeuta intervenirebbe se una SIM avesse avuto un guasto in piena regola.
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Con FreeTime, Sims potrebbe abbracciare nuovi hobby, arricchendo le loro vite oltre il lavoro e le routine quotidiane. Dal giocare a calcio al ripristino di auto o a padroneggiare il balletto, hobby ha favorito la costruzione di abilità, le amicizie e la realizzazione personale. Gli hobbisti dedicati potrebbero sbloccare premi segreti e opportunità di carriera esclusive, rendendo il tempo libero più significativo.
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Se un SIM avesse una relazione abbastanza forte con un vicino, poteva chiedere assistenza per prendersi cura dei propri figli, offrendo un'alternativa più personale all'assunzione di una tata.
I Sims 1 e 2 erano innovativi nella loro profondità, creatività e ricchezza di caratteristiche uniche che hanno introdotto. Anche se potremmo non recuperare mai tutte queste caratteristiche, rimangono un promemoria nostalgico delle esperienze uniche che hanno reso il franchise di Sims così speciale nei suoi primi giorni.
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