Los primeros días de los icónicos juegos de simulación de vida de Will Wright estaban llenos de detalles encantadores, mecánica inmersiva y sorpresas extravagantes que las entradas posteriores dejaron atrás. Desde sistemas de memoria profundamente personales hasta interacciones NPC únicas, estas características perdidas ayudaron a definir la magia de los originales. Pero a medida que la serie evolucionó, muchos de estos queridos elementos se desvanecieron en la oscuridad. En este artículo, echaremos un vistazo nostálgico a las gemas olvidadas de los dos primeros juegos, las características que los fanáticos aún pierden y desean que regresen.
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Tabla de contenido ---
Los sims 1
Los sims 2
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En el juego original, ciertas plantas de interior exigían riego regular para prosperar. Descuidarlos conduciría a marchitar, no solo afectaría la estética de la casa, sino también a reducir la necesidad de "sala", alentando sutilmente a los jugadores a mantener sus espacios de vida.
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Freddy, el repartidor de pizza, mostraría una frustración visible si su Sim no pudiera pagar por su pedido. En lugar de simplemente irse, recuperaría la pizza y se alejaría, agregando un toque realista al juego.
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La lámpara Genie, un elemento mágico, podría usarse una vez al día, ofreciendo una variedad de deseos con efectos duraderos. Un resultado sorprendente fue al elegir el deseo de "agua"; En lugar de una bendición simple relacionada con el agua, había una posibilidad de que el genio regalara una lujosa bañera de hidromasaje. Este giro fue especialmente encantador en desafíos como trapos a ricos, donde la llegada del bañera de hidromasaje se sintió como un golpe de fortuna inesperada.
La educación jugó un papel fundamental en la vida de Sims, influyendo en sus circunstancias futuras e inmediatas. Los sims de alto rendimiento fueron recompensados con regalos monetarios de los abuelos, mientras que aquellos que luchaban enfrentaron académicamente la dura consecuencia de ser enviados a la escuela militar, para nunca regresar.
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Woohoo fue retratado con un sorprendente nivel de realismo. Antes de comprometerse, Sims se desnudaba, y luego, sus reacciones variaron ampliamente, desde llorar hasta animar, reír o mostrar asco, agregando profundidad a sus respuestas emocionales.
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Sims usó un cuchillo y un tenedor mientras comía, mostrando un nivel de sofisticación que los jugadores recuerdan con cariño, a diferencia de las animaciones de alimentación simplificadas en entradas posteriores.
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En The Sims: Makin 'Magic, Roller Coasters se convirtió en una emocionante opción de entretenimiento. Magic Town contó con dos montañas rusas distintas: una en tierra de payasos con un tema de circo y otro en la bóveda de Vernon con una estética de la casa embrujada. Los jugadores también podrían construir sus propias montañas rusas en otros lotes de la comunidad, trayendo emoción a cualquier parte del mundo de sus Sims.
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En Sims: Superstar, Sims podría seguir el estrellato a través de la Agencia de Talento Simcity, con la fama medida por un sistema de energía estrella de cinco estrellas. El éxito en la actuación, el modelado o el canto aumentó su clasificación, mientras que las malas actuaciones o negligencia podrían hacer que su fama se desvaneciera. Faltar cinco días consecutivos se arriesgó a ser retirados por la agencia, destacando la naturaleza fugaz de la fama.
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The Sims: Makin 'Magic introdujo un rico sistema de lanzamiento de hechizos donde Sims podía crear hechizos y encantos usando ingredientes específicos. El libro de hechizos de inicio aquí documentó todas las recetas mágicas, con hechizos distintos para adultos y niños, lo que hace que los Sims 1 fueran únicos al permitir que los niños se conviertan en lanzadores de hechizos.
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Reunido alrededor de una fogata, Sims podría cantar canciones populares, eligiendo entre tres melodías diferentes. Estos singalongs agregaron un elemento social encantador, mejorando la acogedora e inmersiva experiencia al aire libre.
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Por primera vez, Sims podría convertirse en empresarios, abriendo negocios desde su lote de hogar o un lugar dedicado. Ya sea que lance una boutique de moda, un salón de belleza, una tienda electrónica, una floristería o un restaurante, las posibilidades eran casi infinitas. A medida que su empresa crecía, podían contratar empleados, aunque mantener al personal motivado era crucial para evitar pérdidas de ganancias. Con las habilidades y la estrategia adecuadas, los SIM podrían elevarse de los propietarios de tiendas de pequeñas tiendas a los magnates comerciales o perseguir la innovación excéntrica.
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Con el Sims 2: Universidad, los adolescentes podrían hacer la transición a la edad adulta joven inscribiéndose en la universidad. Al mudarse a una ciudad universitaria dedicada, podrían vivir en dormitorios, casas griegas o residencias privadas. Equilibrar académicos en diez especialidades como psicología, economía y drama, mientras construye nuevos círculos sociales, fue clave. La graduación desbloqueó oportunidades de carrera avanzadas, lo que hace que la educación superior sea una puerta de entrada al éxito.
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Esta expansión introdujo inventarios, nuevas interacciones sociales y más de 125 objetos. Las actividades románticas se volvieron más dinámicas, con fechas de NPC que dejaban regalos o cartas de odio mordaces basadas en el éxito de la noche. Nuevos personajes icónicos como DJS, una matchera gitana, la Sra. Crumplebottom y Grand Vampires enriquecieron el juego.
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Como la expansión final para el Sims 2, Apartment Life introdujo una nueva forma dinámica de vivir. Sims podría pasar a bulliciosos edificios de apartamentos, fomentando nuevas amistades, conexiones profesionales y romance. Ya sea criar niños cerca del patio de recreo local, socializar en cafeterías o aprender movimientos de baile en el parque, la vida en la ciudad estaba llena de oportunidades. Desde lofts modernos hasta lujosos apartamentos con mayordomos personales, esta expansión trajo emoción urbana al juego.
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El Sims 2 introdujo un sistema de memoria innovador, permitiendo que SIMS recuerde los importantes eventos de la vida, configurando sus personalidades e interacciones. Esta parte de la franquicia también contó con relaciones no correspondidas, agregando realismo y drama. Un Sim podría desarrollar sentimientos románticos profundos o amistades fuertes, solo para que esas emociones no se vuelvan a reconocer.
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Los relojes en el Sims 2 mostraron el tiempo real en el juego, ya sea un reloj de pared clásico o un elegante reloj de abuelo, lo que permite a los jugadores rastrear las horas sin confiar únicamente en la interfaz.
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A diferencia de las entregas posteriores, los Sims 2 requirieron Sims para comprar comida y ropa. Los refrigeradores no se mantuvieron mágicamente abastecidos, y los sims recién envejecidos necesitaban comprar nuevos atuendos para evitar estar atrapados en ropa que no se ajuste.
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El conejito social, un conejo de gran tamaño, aparecería cuando las necesidades sociales de un Sim se desplomaron, proporcionando compañía. Mientras tanto, el terapeuta interveniría si un SIM experimentara un desglose completo.
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Con FreeTime, Sims podría adoptar nuevos pasatiempos, enriqueciendo sus vidas más allá del trabajo y las rutinas diarias. Desde jugar al fútbol hasta restaurar autos o masterizar ballet, los pasatiempos fomentaron la construcción de habilidades, las amistades y la realización personal. Los aficionados dedicados podrían desbloquear recompensas secretas y oportunidades de carrera exclusivas, haciendo que el tiempo libre sea más significativo.
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Si un SIM tuviera una relación lo suficientemente fuerte con un vecino, podría pedir ayuda para cuidar a sus hijos, ofreciendo una alternativa más personal para contratar a una niñera.
Los Sims 1 y 2 fueron innovadores en su profundidad, creatividad y la riqueza de las características únicas que introdujeron. Si bien es posible que nunca recuperemos todas estas características, siguen siendo un recordatorio nostálgico de las experiencias únicas que hicieron que la franquicia de Sims fuera tan especial en sus primeros días.
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