Os primeiros dias dos jogos icônicos de simulação de vida de Will Wright foram cheios de detalhes encantadores, mecânica imersiva e surpresas peculiares que mais tarde deixaram para trás. De sistemas de memória profundamente pessoais a interações exclusivas do NPC, esses recursos perdidos ajudaram a definir a magia dos originais. Mas, à medida que a série evoluiu, muitos desses elementos amados desapareceram na obscuridade. Neste artigo, daremos uma olhada nostálgicos para as jóias esquecidas dos dois primeiros jogos - características que os fãs ainda sentem falta e desejariam fazer um retorno.
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Tabela de conteúdo ---
Os Sims 1
Os Sims 2
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No jogo original, certas plantas internas exigiam rega regular para prosperar. Negligenciá -los levaria a murchar, não apenas impactando a estética da casa, mas também reduzindo a necessidade de "quarto", incentivando sutilmente os jogadores a manter seus espaços de vida.
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Freddy, o entregador de pizza, mostraria frustração visível se o seu sim não pudesse pagar pelo pedido. Em vez de simplesmente sair, ele pegava de volta a pizza e se afastava, acrescentando um toque realista ao jogo.
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A lâmpada Genie, um item mágico, pode ser usado uma vez diariamente, oferecendo uma variedade de desejos com efeitos duradouros. Um resultado surpreendente foi ao escolher o desejo de "água"; Em vez de um simples benefício relacionado à água, havia uma chance de o gênio presentear uma luxuosa banheira de hidromassagem. Essa reviravolta foi especialmente deliciosa em desafios como trapos-ricos, onde a chegada da banheira de hidromassagem parecia um golpe de fortuna inesperada.
A educação desempenhou um papel fundamental na vida de Sims, influenciando suas circunstâncias futuras e imediatas. Os sims de alto desempenho foram recompensados com presentes monetários dos avós, enquanto aqueles que enfrentavam a luta academicamente enfrentavam a dura consequência de serem enviados para a escola militar, para nunca mais voltar.
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Woohoo foi retratado com um nível surpreendente de realismo. Antes de se envolver, os Sims se despiriam e depois suas reações variaram amplamente, de chorar a aplaudir, rir ou mostrar nojo, acrescentando profundidade às suas respostas emocionais.
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Os Sims usaram uma faca e um garfo enquanto comiam, mostrando um nível de sofisticação que os jogadores lembram com carinho, ao contrário das animações alimentares simplificadas em entradas posteriores.
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Nos Sims: Makin 'Magic, as montanhas -russas se tornaram uma emocionante opção de entretenimento. A Magic Town apresentava duas montanhas -russas distintas: uma em terras clowtastic com um tema de circo e outro no cofre de Vernon com uma estética da casa mal -assombrada. Os jogadores também podem construir suas próprias montanhas -russas em outros lotes da comunidade, trazendo emoção a qualquer parte do mundo de seus sims.
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Nos Sims: Superstar, os Sims poderiam perseguir o estrelato através da agência de talentos do SimCity, com a fama medida por um sistema de energia estelar de cinco estrelas. O sucesso em atuar, modelar ou cantar aumentou seu ranking, enquanto más performances ou negligência poderia fazer com que sua fama desapareça. Falta cinco dias consecutivos arriscados sendo descartados pela agência, destacando a natureza fugaz da fama.
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The Sims: Makin 'Magic introduziu um rico sistema de captação de feitiços, onde os Sims podiam criar feitiços e encantos usando ingredientes específicos. O início aqui do livro de feitiços documentou todas as receitas mágicas, com feitiços distintos para adultos e crianças, tornando o Sims 1 único para permitir que as crianças se tornem molas de feitiços.
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Reunidos em torno de uma fogueira, Sims poderia cantar canções folclóricas, escolhendo de três melodias diferentes. Esses cantores acrescentaram um elemento social encantador, aumentando a experiência ao ar livre aconchegante e imersiva.
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Pela primeira vez, os Sims podem se tornar empreendedores, abrindo empresas de seu lote caseiro ou de um local dedicado. Seja lançando uma boutique de moda, salão de beleza, loja de eletrônicos, florista ou restaurante, as possibilidades eram quase infinitas. À medida que seu empreendimento crescia, eles podiam contratar funcionários, embora manter a equipe motivada fosse crucial para evitar perdas de lucro. Com as habilidades e a estratégia certas, os Sims poderiam subir de pequenos proprietários de lojas para magnatas dos negócios ou perseguir inovação excêntrica.
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Com o Sims 2: University, os adolescentes podem fazer a transição para a idade adulta jovem, se matriculando na faculdade. Mudando -se para uma cidade universitária dedicada, eles poderiam morar em dormitórios, casas gregas ou residências particulares. Equilibrar acadêmicos em dez majores como psicologia, economia e drama, enquanto construíram novos círculos sociais, foi fundamental. A graduação desbloqueou oportunidades avançadas de carreira, tornando o ensino superior uma porta de entrada para o sucesso.
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Essa expansão introduziu inventários, novas interações sociais e mais de 125 objetos. As atividades românticas se tornaram mais dinâmicas, com as datas do NPC deixando presentes ou cartas de ódio contundentes com base no sucesso da noite. Novos personagens icônicos, como DJs, um casamenteiro cigano, Sra. Crumplebottom e Grand Vampires enriqueceram o jogo.
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Como a expansão final para o Sims 2, a vida de apartamento introduziu uma nova maneira dinâmica de viver. Sims poderia se mudar para prédios movimentados de apartamentos, promovendo novas amizades, conexões de carreira e romance. Seja criando crianças perto do playground local, socializando em cafeterias ou aprendendo movimentos de dança no parque, a vida na cidade estava cheia de oportunidades. De lofts da moda a apartamentos luxuosos com mordomos pessoais, essa expansão trouxe excitação urbana ao jogo.
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O Sims 2 introduziu um sistema de memória inovador, permitindo que os Sims se lembrem de grandes eventos da vida, moldando suas personalidades e interações. Esta parte da franquia também contou com relacionamentos não correspondidos, acrescentando realismo e drama. Um sim poderia desenvolver sentimentos românticos profundos ou amizades fortes, apenas para que essas emoções não sejam reconhecidas.
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Os relógios no Sims 2 exibiram o tempo real do jogo, seja um relógio de parede clássico ou um relógio elegante do avô, permitindo que os jogadores rastreiam as horas sem depender apenas da interface.
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Ao contrário das parcelas posteriores, os Sims 2 exigiam que os Sims comprassem comida e roupas. As geladeiras não permaneceram magicamente abastecidas, e os sims recém-envelhecidos necessários para comprar novas roupas para evitar ficar presos em roupas inadequadas.
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O coelhinho social, um coelho de grandes dimensões, apareceria quando as necessidades sociais de um sim despejaram, fornecendo companhia. Enquanto isso, o terapeuta interviria se um SIM experimentasse um colapso completo.
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Com o FreeTime, os Sims poderiam adotar novos hobbies, enriquecendo suas vidas além do trabalho e das rotinas diárias. Desde jogar futebol até restaurar carros ou dominar o balé, os hobbies promoveram a construção de habilidades, as amizades e a realização pessoal. Hobbyistas dedicados podem desbloquear recompensas secretas e oportunidades de carreira exclusivas, tornando o tempo de lazer mais significativo.
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Se um sim tivesse um relacionamento forte o suficiente com um vizinho, ele poderia pedir assistência para cuidar de seus filhos, oferecendo uma alternativa mais pessoal para contratar uma babá.
Os Sims 1 e 2 foram inovadores em profundidade, criatividade e riqueza de características únicas que eles introduziram. Embora possamos nunca recuperar todos esses recursos, eles continuam sendo um lembrete nostálgico das experiências únicas que tornaram a franquia Sims tão especial nos seus primeiros dias.
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