Die frühen Tage von Will Wrights legendäre Lebensimulationsspiele waren mit charmanten Details, eindringlichen Mechanik und schrulligen Überraschungen gefüllt, die später zurückgelassen wurden. Von tief persönlichen Gedächtnissystemen bis hin zu einzigartigen NPC -Interaktionen halfen diese verlorenen Merkmale die Magie der Originale. Aber als sich die Serie entwickelte, verblassten viele dieser geliebten Elemente in Dunkelheit. In diesem Artikel werden wir einen nostalgischen Blick auf die vergessenen Juwelen der ersten beiden Spiele werfen - Features, die die Fans immer noch vermissen und wünschen würden eine Rückkehr.
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Inhaltstabelle ---
Die Sims 1
Die Sims 2
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Im ursprünglichen Spiel forderten bestimmte Indoor -Pflanzen regelmäßiges Gießen, um zu gedeihen. Sie zu vernachlässigen, würde zu Vermorten führen und nicht nur die Ästhetik des Hauses beeinflussen, sondern auch den Bedarf "Raum" verringern und die Spieler auf subtile Weise dazu ermutigen, ihre Lebensräume aufrechtzuerhalten.
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Freddy, der Pizza -Liefermann, würde sichtbare Frustration zeigen, wenn Ihre Sim nicht für ihre Bestellung bezahlen könnte. Anstatt einfach zu gehen, nahm er die Pizza zurück und ging weg, um dem Spiel eine realistische Note zu verleihen.
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Die Genie -Lampe, ein magisches Gegenstand, könnte einmal täglich verwendet werden und bietet eine Vielzahl von Wünschen mit dauerhaften Effekten. Ein überraschendes Ergebnis war bei der Auswahl des "Wasser" -Geswunsches; Anstelle eines einfachen wasserbezogenen Segen bestand die Möglichkeit, dass der Genie einen luxuriösen Whirlpool schenken würde. Diese Wendung war besonders herrlich in Herausforderungen wie Rang-zu-Riches, bei denen sich die Ankunft des Whirlpools wie ein unerwarteter Glücksfall anfühlte.
Bildung spielte eine entscheidende Rolle im Leben von Sims und beeinflusste sowohl ihre Zukunft als auch ihre unmittelbaren Umstände. Hochbereitete Sims wurden mit Geldgeschenken von Großeltern belohnt, während diejenigen, die akademisch kämpften, vor der starken Folge, an die militärische Schule geschickt zu werden, um niemals zurückzukehren.
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Woohoo wurde mit einem überraschenden Realismus dargestellt. Vor der Einbeziehung würden sich Sims ausziehen, und danach variierten ihre Reaktionen sehr, vom Weinen bis hin zum Jubeln, Lachen oder Ekel, was ihren emotionalen Reaktionen Tiefe verleiht.
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Sims benutzte beim Essen sowohl ein Messer als auch eine Gabel und zeigte ein Maß an Raffinesse, an das die Spieler im Gegensatz zu den vereinfachten Essanimationen in späteren Einträgen gern erinnern.
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In den Sims: Makin 'Magic wurden Achterbahnen zu einer aufregenden Unterhaltungsoption. Magic Town zeigte zwei unterschiedliche Achterbahnen: eines in Clowntastic Land mit einem Zirkusthema und einer in Vernons Gewölbe mit einer Spukhausästhetik. Die Spieler konnten auch ihre eigenen Achterbahnen auf anderen Community -Lots bauen, was auf Aufregung für jeden Teil der Welt ihrer Sims aufregt.
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In den Sims: Superstar könnte Sims durch die SimCity Talent Agency Ruhm verfolgen, wobei der Ruhm durch ein Fünf-Sterne-Stern-Stromsystem gemessen wird. Der Erfolg bei der Schauspielerei, Modellierung oder Singen steigerte ihre Rangliste, während schlechte Leistungen oder Vernachlässigung dazu führen, dass ihr Ruhm verblasst. Fehlende fünf aufeinanderfolgende Tage riskierten, von der Agentur fallen gelassen zu werden, wodurch die flüchtige Natur des Ruhms hervorgehoben wird.
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Die Sims: Makin 'Magic stellte ein reichhaltiges Zaubersystem vor, in dem Sims Zauber und Reiz mit bestimmten Zutaten herstellen konnten. Der Start hier dokumentierte alle magischen Rezepte mit unterschiedlichen Zaubersprüchen für Erwachsene und Kinder, sodass die Sims 1 einzigartig sind, um Kindern Zauberer zu werden.
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Sims konnten sich um ein Lagerfeuer versammelt und konnten Volkslieder singen und sich aus drei verschiedenen Melodien entschieden. Diese Singalongs fügten ein charmantes soziales Element hinzu, das das gemütliche und eindringliche Erlebnis im Freien verbesserte.
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Zum ersten Mal könnten Sims Unternehmer werden und Unternehmen aus ihrem häuslichen Grundstück oder einem engagierten Veranstaltungsort eröffnen. Egal, ob Sie eine Modeboutique, ein Schönheitssalon, ein Elektronikgeschäft, ein Floristen oder ein Restaurant auf den Markt bringen, die Möglichkeiten waren nahezu endlos. Als ihr Unternehmen wuchs, konnten sie Mitarbeiter einstellen, obwohl die motivierten Mitarbeiter von entscheidender Bedeutung war, um Gewinnverluste zu vermeiden. Mit den richtigen Fähigkeiten und Strategie könnten Sims von kleinen Ladenbesitzern zu Wirtschaftsmoguls oder der Verfolgungsjagd in exzentrischen Innovationen steigen.
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Mit den Sims 2: Universität konnten Jugendliche in das junge Erwachsenenalter übergehen, indem sie sich am College einschreiben. In eine engagierte Universitätsstadt könnten sie in Schlafsälen, griechischen Häusern oder privaten Wohnheimen leben. Es war entscheidend, Akademiker in zehn Majors wie Psychologie, Wirtschaft und Drama zu bauen, während neue soziale Kreise aufgebaut wurden. Der Abschluss hat fortgeschrittene Karrieremöglichkeiten freigeschaltet und die Hochschulbildung zu einem Tor zum Erfolg gemacht.
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Diese Erweiterung führte Inventare, neue soziale Interaktionen und über 125 Objekte ein. Die romantischen Aktivitäten wurden dynamischer, wobei NPC -Daten Geschenke oder vernichtende Hassbriefe basierten, die auf dem Erfolg des Abends basieren. Die legendären neuen Charaktere wie DJS, ein Zigeuner -Matchmaker, Mrs. Crumplebottom und Grand Vampires bereicherten das Spiel.
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Als endgültige Erweiterung für die Sims 2 führte das Apartmentleben eine dynamische neue Art zum Leben ein. Sims konnten in geschäftige Wohngebäude einziehen, neue Freundschaften, Karriereverbindungen und Romantik fördern. Egal, ob Kinder in der Nähe des örtlichen Spielplatzes großgezogen, in Cafés in Coffeeshops gesenkt oder Tanzbewegungen im Park gelernt werden, das Leben in der Stadt war voller Möglichkeiten. Von trendigen Lofts bis hin zu luxuriösen Wohnungen mit persönlichen Butlern brachte diese Erweiterung das Spiel in die städtische Aufregung.
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Die Sims 2 führten ein bahnbrechendes Speichersystem ein, das es Sims ermöglichte, sich an wichtige Lebensereignisse zu erinnern und ihre Persönlichkeit und Interaktionen zu prägen. Dieser Teil des Franchise enthielt auch unerwiderte Beziehungen und fügte Realismus und Drama hinzu. Eine SIM könnte tiefe romantische Gefühle oder starke Freundschaften entwickeln, nur damit diese Emotionen nicht wiedervergeben werden.
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Die Uhren in den Sims 2 zeigten die tatsächliche Zeit im Spiel, egal ob eine klassische Wanduhr oder eine elegante Großvateruhr, sodass die Spieler die Stunden verfolgen konnten, ohne sich ausschließlich auf die Schnittstelle zu verlassen.
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Im Gegensatz zu späteren Raten mussten die Sims 2 Sims für Lebensmittel und Kleidung einkaufen. Kühlschränke blieben nicht auf magische Weise bestückt und neu gealterte Sims mussten neue Outfits kaufen, um nicht in schlecht sitzenden Kleidern festzuhalten.
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Der soziale Hasen, ein übergroßes Kaninchen, würde erscheinen, wenn der soziale Bedarf einer SIM einbrach und das Unternehmen zur Verfügung stellte. In der Zwischenzeit würde der Therapeut eingreifen, wenn eine SIM einen ausgewachsenen Zusammenbruch erlebte.
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Mit Freetime konnten Sims neue Hobbys annehmen und ihr Leben jenseits von Arbeit und täglichen Routinen bereichern. Vom Fußball spielen bis hin zur Wiederherstellung von Autos oder dem Mastering-Ballett förderten Hobbys das Erstellen von Skills, Freundschaften und persönliche Erfüllung. Engagierte Hobbyisten könnten geheime Belohnungen und exklusive Karrieremöglichkeiten freischalten und die Freizeit sinnvoller machen.
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Wenn eine Sim eine ausreichend starke Beziehung zu einem Nachbarn hätte, könnte sie um Hilfe bei der Pflege ihrer Kinder bitten und eine persönlichere Alternative zur Einstellung eines Kindermädchens anbieten.
Die Sims 1 und 2 waren in ihrer Tiefe, Kreativität und der Fülle der einzigartigen Merkmale, die sie eingeführt haben, bahnbrechend. Während wir vielleicht nie all diese Funktionen zurückbekommen, bleiben sie eine nostalgische Erinnerung an die einzigartigen Erlebnisse, die das Sims -Franchise in den frühen Tagen so besonders gemacht haben.
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