Astro Bot迷们熟悉标志性的海绵电源,但是您是否知道开发人员团队Asobi还尝试了更加非常规的力量,例如咖啡研磨机和轮盘轮?在IGN对GDC 2025的报道中,这种引人入胜的见解揭示了,Asobi Team的工作室导演Nicolas Doucet在那里发表了一个迷人的演讲,标题为“ Astro Bot'的制作”。 Doucet在演讲中深入研究了PlayStation Mascot平台游戏的开发过程,展示了早期的原型图像,并揭示了没有最终剪切的内容。
杜塞特(Doucet)讨论了Astro Bot的最初音高,该节目于2021年5月在Asobi团队开始原型化之后不久。他透露,在向高层管理人员提交之前,该球场进行了23次修订。球场被独特地表现为可爱的漫画,强调了游戏的主要支柱和活动,显然引起了共鸣并获得了认可。
尼古拉斯·杜塞特(Nicholas Doucet)的GDC演讲“ Astro Bot'的制作”的幻灯片,展示了漫画的解释。
然后,杜塞特(Doucet)解释了团队生成想法的方法,这涉及大量的集思广益会议。 Asobi团队组成了小的,跨学科的小组,由5-6人组成,他们通过粘稠的笔记贡献了想法,从而产生了令人震惊的头脑风暴板。但是,并非所有的想法都发展到原型阶段。实际上,只有大约10%的头脑风暴概念是原型的。 DOUCET强调了在所有部门的原型化的重要性,其中包括一个示例,音频设计师在Astro Bot中创建了一个剧院,以尝试与各种声音效应相对应的触觉控制器振动。
演讲中的另一个滑梯,展示了Asobi团队的棘手笔记。
演讲中的另一个滑梯,展示了海绵原型,以及Astro Bot的概念艺术,成为海绵。
原型制作是Astro机器人开发过程的基石,专门的程序员专注于非平台元素。这种方法导致了海绵机械师的创建,该机械师利用自适应触发器来获得有趣而引人入胜的游戏体验。 Doucet分享了各种原型的图像,包括那些没有进入最后一场比赛的图像,例如网球游戏,步行打入的玩具,轮盘轮和咖啡研磨机。
演讲中的另一个幻灯片显示了为Astro Bot进行的各种原型活动。
Doucet还讨论了级别的设计过程,强调了确保每个级别提供独特游戏以避免重复的目标的目标。虽然可以重复使用某些电力,但它们的实施必须足够独特才能保持多样性。他列举了一个围绕鸟类飞行的削减水平的例子,该班级被认为与现有水平太相似,因此允许团队专注于更多样化的内容。
另一个幻灯片,显示了从Astro Bot和另外两个实施级别的削减水平。
在他的演讲的最后一部分中,杜塞特谈到了游戏的结论场景,其中涉及重新组合一个破碎的Astro Bot。最初,该场景的特色更为肢解,但反馈导致了最后一场比赛中令人沮丧的版本。
Doucet演示文稿中的剪辑显示了Astro Bot的原始结局。
Doucet在GDC 2025上的演讲为Astro Bot的开发提供了丰富的见解,该游戏以9/10的得分赞扬了这一游戏,称其为“本身就是一个奇妙的创造性平台游戏,Astro Bot对在PlayStation中占有一席之地特别特别。”
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