Astro Bot-Fans sind mit dem legendären Schwamm-Power-up vertraut, aber wussten Sie, dass das Entwicklerteam Asobi auch mit noch unkonventionellen Kräften wie einer Kaffeemühle und einem Roulette-Rad experimentierte? Diese faszinierende Einsicht wurde während der Berichterstattung von IGN über GDC 2025, wo das Studiodirektor von Team Asobi, Nicolas Doucet, ein faszinierendes Vortrag mit dem Titel "The Making of 'Astro Bot" "war. In seiner Präsentation tauchte Doucet tief in den Entwicklungsprozess des PlayStation Maskottchen -Plattformers ein, wobei er frühen Prototypbildern vorstellte und Inhalte enthüllte, die den endgültigen Schnitt nicht ermöglichten.
Doucet startete seinen Vortrag, indem er über den ersten Platz für Astro Bot diskutierte, der im Mai 2021 gefertigt wurde, kurz nachdem das Team Asobi mit dem Prototyping begonnen hatte. Er enthüllte, dass die Tonhöhe 23 Überarbeitungen unterzogen wurde, bevor er dem Top -Management vorgelegt wurde. Das Spielfeld wurde einzigartig als entzückender Comic präsentiert, der die wichtigsten Säulen und Aktivitäten des Spiels hervorhob, die offensichtlich einen Akkord trafen und zu seiner Zustimmung führten.
Eine Folie von Nicholas Doucets GDC -Talk "The Making of 'Astro Bot" "zeigt eine Comic -Erklärung des Spiels des Spiels.
Doucet erklärte dann den Ansatz des Teams zur Erzeugung von Ideen, die umfangreiche Brainstorming -Sitzungen beinhalteten. Das Team Asobi bildete kleine, interdisziplinäre Gruppen von 5-6 Personen, die Ideen über Sticky Notes beigesteuert haben, was zu einem visuell auffälligen Brainstorming-Board führte. Allerdings gingen nicht alle Ideen in die Prototyping -Stufe. Nur etwa 10% der Brainstormed -Konzepte wurden tatsächlich prototypisiert. Doucet betonte die Bedeutung des Prototyps in allen Abteilungen, einschließlich eines Beispiels, in dem Audiodesigner ein Theater innerhalb von Astro Bot erstellten, um mit haptischen Controller -Schwingungen zu experimentieren, die verschiedenen Soundeffekten entsprechen.
Eine weitere Folie aus dem Vortrag, die Sticky Note -Brainstorming von Team Asobi zeigt.
Eine weitere Folie aus dem Gespräch, die neben der Konzeptkunst von Astro Bot einen Schwammprototyp zeigt, der zu einem Schwamm wird.
Prototyping war ein Eckpfeiler des Astro-Bot-Entwicklungsprozesses, wobei sich dedizierte Programmierer auf nicht plantierende Elemente konzentrierten. Dieser Ansatz führte zur Schaffung des Schwammmechanikers, der den adaptiven Auslöser für ein unterhaltsames und ansprechendes Gameplay -Erlebnis nutzte. Doucet teilte Bilder verschiedener Prototypen aus, einschließlich derer, die es nicht in das letzte Spiel geschafft haben, wie ein Tennisspiel, ein spazierendes Wed-up-Spielzeug, ein Roulette-Rad und eine Kaffeemühle.
Eine weitere Folie aus dem Vortrag zeigt verschiedene Prototypaktivitäten, die für Astro Bot durchgeführt wurden.
Doucet diskutierte auch den Level -Design -Prozess und betonte das Ziel, dass jedes Level ein einzigartiges Gameplay bietet, um Wiederholungen zu vermeiden. Während einige Power-ups wiederverwendet werden konnten, musste ihre Umsetzung eindeutig genug sein, um Abwechslung aufrechtzuerhalten. Er zitierte ein Beispiel für ein Schnittniveau, das sich um Vogelflüge befand, das als zu ähnlich wie vorhandene Ebenen angesehen wurde, und somit entfernt, damit sich das Team auf vielfältigere Inhalte konzentriert.
Eine weitere Folie, die neben zwei anderen implementierten Levels einen Schnittpegel von Astro Bot zeigt.
Im letzten Segment seines Vortrags berührte Doucet die abschließende Szene des Spiels, in der ein gebrochener Astro -Bot zusammengebaut wurde. Anfangs war die Szene einen zerstückelteren Astro, aber Feedback führte zu einer weniger belastenden Version im letzten Spiel.
Ein Clip aus Doucets Präsentation zeigt das originelle Ende von Astro Bot.
Die Präsentation von Doucet bei GDC 2025 lieferte eine Fülle von Einsichten in die Entwicklung von Astro Bot, einem Spiel, das IGN mit einer 9/10 -Punktzahl lobte und es als "einen fantastisch erfinderischen Plattformer für sich selbst beschreibt.
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