
Palworldの記録的な成功は開発元PocketpairをAAA級プロジェクトに導く可能性がありましたが、溝部拓郎CEOはスタジオが異なる道を進むことを明らかにしました。なぜこのチームが従来型のブロックバスター開発ルートを拒否したのか、その理由をご紹介します。

モンスター収集サバイバルゲームPalworldの爆発的ヒットは、開発元PocketpairにAAA級スタジオ並みの資金力を与えました。しかし溝部CEOは、チームが従来型AAA開発モデルに興味がないことを改めて確認しています。
GameSparkのインタビューで、溝部氏はPalworldの売上が「数百億円規模」(約6857万ドル相当)に達したことを明かしました。この驚異的な収益にも関わらず、同CEOはPocketpairの組織構造が従来型AAAプロダクション規模に適していないと指摘。
「PalworldはCraftopiaとOverdungeonの利益で開発しました」と溝部氏は説明。「しかし現在の資金を開発に投じれば、AAA規模を超えるプロジェクトになってしまいます。私たちの組織にはそれを扱う成熟度がまだありません」
CEOは個人的にも巨額予算プロジェクトに関心がなく、「インディー精神を体現したゲーム」作りを重視すると強調。Pocketpairはインディー規模の運営を維持しつつ、どこまで革新できるのか模索していく方針です。

溝部氏は現代の業界トレンドについて「強力なゲームエンジンとグローバル配信プラットフォームにより、小規模チームでも大規模インフラなしに世界的成功が可能です」と指摘。Pocketpairの成長はインディーコミュニティの支援によるものであり、それに報いることを約束しました。

PalworldはEarly Accessでの成功と桜島アップデート(PvPアリーナと新島追加)にも関わらず、溝部氏は大規模オフィス拡張や人員増による従来型拡大を行わないことを確認。代わりにPocketpairはソニーと提携し「Palworldエンターテインメント」を設立、グッズ展開や他メディアフォーマットへのIP展開を進めています。
同社はインディー重視の哲学を堅持しつつPalworldのアップデートを継続しており、商業的成功に必ずしもAAA規模への変革が必要ないことを証明しています。
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