S-Spiel adressiert "Niemand braucht Xbox" -Kontroverse um Phantom Blade Zero
S-Game, das Studio hinter den mit Spannung erwarteten Phantom Blade Zero und Black Myth: Wukong hat eine Erklärung abgegeben, in der jüngste Berichte über einen angeblichen Kommentar zur Abweisung der Xbox-Plattform geklärt sind. Die Kontroverse stammte aus einer anonymen Quelle bei Chinajoy 2024, deren Bemerkungen von verschiedenen Medien falsch interpretiert und verstärkt wurden.
Berichten zufolge fehlten Berichte auf einen Phantom Blade Zero Entwickler, dass Xbox kein Interesse hatte. Dies wurde von einigen Verkaufsstellen weiter als Erklärung missverstanden, dass die Plattform unnötig sei. Die offizielle Aussage von S-Game (x) kontert diese Interpretationen direkt.
Die Aussage betont das Engagement des S-GAME für die breite Zugänglichkeit für Phantom Blade Zero und erklärt ausdrücklich, dass keine Plattformen ausgeschlossen wurden. Sie verfolgen aktiv sowohl Entwicklungs- als auch Veröffentlichungsstrategien, um die Reichweite der Spieler bei der Veröffentlichung und darüber hinaus zu maximieren.
Während S-Spiel die Identität der anonymen Quelle weder bestätigt noch bestreitet, ist das zugrunde liegende Gefühl in Bezug auf den vergleichsweise geringeren Marktanteil der Xbox in Asien eine gewisse Wahrheit. Umsatzzahlen in Regionen wie Japan unterstreichen die bedeutende Marktdominanz von PlayStation und Nintendo. Darüber hinaus hat die begrenzte Verfügbarkeit von Xbox -Einzelhandel in bestimmten asiatischen Ländern ihr Wachstum historisch behindert.
Die Spekulationen eines exklusiven Vertrags mit Sony, der durch frühere Erwähnungen der Unterstützung von Sony für die Entwicklung und Marketing des Spiels angetrieben wurde, wurde ebenfalls angesprochen. S-Game hat jede exklusive Partnerschaft bestritten und ihre Absicht wiederholt, Phantom Blade Zero auf dem PC zusätzlich zu PlayStation 5 freizugeben.
Obwohl eine Xbox-Veröffentlichung unbestätigt bleibt, lässt die Reaktion des S-GAME die Möglichkeit einer zukünftigen Expansion der Plattform offen. Die Kontroverse unterstreicht letztendlich die Herausforderungen der navigierten internationalen Berichterstattung und das Potenzial für Fehlinterpretationen in der Spielebranche.
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