Entrevista com a primeira diretora feminina de "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
“The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom” é a primeira obra da série a ser dirigida por uma mulher, marcando um marco importante na história da série. Este artigo analisa mais de perto Tomomi Sano e os estágios iniciais de desenvolvimento de Echoes of Wisdom.
Entrevista com desenvolvedor da Nintendo revela detalhes de "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Tomomi Sano: A primeira mulher diretora da série Legend of Zelda
A série Legend of Zelda sempre foi conhecida por sua narrativa épica, quebra-cabeças inteligentes e design de masmorras labirínticas. O próximo The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, revelado na recente entrevista da Nintendo com desenvolvedores, ocupa um lugar especial na história de Hyrule por dois motivos: Não é apenas o primeiro Zelda. O jogo Zelda, no qual a Princesa Zelda é a protagonista, também é o primeiro jogo dirigido por uma diretora.
“Antes deste projeto, meu papel principal era apoiar o diretor”, disse Tomomi Sano, diretor de Echoes of Wisdom, em entrevista à Nintendo. Antes de se tornar diretora, ela participou de projetos de remake de Grezzo, incluindo "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D", "The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D", "The Legend of Zelda: The Dream" Island" e "The Lenda de Zelda: Princesa do Crepúsculo HD". Além disso, ela tem experiência trabalhando na série Mario & Luigi.
“Meu papel é gerenciar e coordenar a produção deste projeto, sugerir ajustes e depois revisar os resultados para garantir que a jogabilidade criada por Grezzo seja consistente com a série Legend of Zelda”, continuou Sano.
Sobre seu envolvimento em projetos anteriores, o produtor da série Eiji Aonuma disse: “Quase sempre a pedia para participar do remake de “Legend of Zelda” produzido por Grezzo
.” Captura de tela da entrevista com desenvolvedores da Nintendo, vol.
Eiji Aonuma revelou que Echoes of Wisdom foi originalmente concebido como um editor de masmorras de Zelda
As sementes para Echoes of Wisdom foram plantadas após o remake de 2019 aclamado pela crítica de The Legend of Zelda: Dream Island. Na entrevista, Eiji Aonuma revelou que Grezzo, que trabalhou em Dream Island, recebeu a tarefa de usar sua experiência em jogabilidade Zelda de cima para baixo para criar um plano para o futuro da série. Inicialmente, a visão pendia para outro remake, mas Grezzo abordou a Nintendo com uma proposta mais ousada: um editor de masmorras de Zelda.
Aonuma perguntou a Grezzo: "Se você fosse fazer o próximo jogo novo, que tipo de jogo você gostaria de fazer?" Em última análise, embora o conceito vencedor seja semelhante ao do jogo final, Echoes of Wisdom não foi originalmente concebido como é hoje. Dois primeiros protótipos exploraram a mecânica de jogo "copiar e colar" e perspectivas de visão superior e lateral semelhantes a Dream Island.
“Estamos explorando várias maneiras diferentes de jogar”, disse Satoru Terada, da Grezzo. “Em um método, Link pode copiar e colar vários objetos, como portas e castiçais, para criar masmorras originais. Durante esta fase de exploração, isso é chamado de ‘editar masmorra’, pois os jogadores podem criar seus próprios “The Legend of Erda " jogabilidade ”
.Grezzo passou mais de um ano desenvolvendo Echoes of Wisdom, com foco na mecânica de criação de masmorras. No entanto, o projeto deu uma guinada importante quando Eiji Aonuma interveio e “derrubou a mesa de centro” (termo da Nintendo para interromper o desenvolvimento de um jogo para mudar completamente sua direção).
Embora Eiji Aonuma tenha gostado da ideia anterior, ele sentiu que a funcionalidade do Dungeon Maker seria muito maior se os jogadores usassem itens copiados e colados como ferramentas para avançar na aventura, em vez de criarem seu próprio potencial.
"Por exemplo, em The Legend of Zelda: Dream Island, há um inimigo chamado Thwomp que cai de cima e esmaga as coisas abaixo, e só aparece na visão lateral", explicou Sano. "Se você copiá-lo e colá-lo em uma visualização de cima para baixo, poderá jogá-lo de cima para esmagar as coisas abaixo ou, inversamente, poderá andar no Thwomp e usá-lo para subir."
Essa abordagem incentiva os jogadores a "serem travessos", um princípio pelo qual os desenvolvedores enfatizam a jogabilidade criativa e não convencional. Como explica Eiji Aonuma, “Queríamos fazer algo não convencional”. Isso levou a recursos como o Spiked Roller, que, apesar de suas interações imprevisíveis ao colidir com itens no mundo, foi considerado crucial para a experiência. “Não seria divertido se não permitíssemos essa possibilidade”, disse ele.
Sano acrescentou que a equipe até criou um documento definindo "travesso" para orientar os esforços de desenvolvimento. Terada e Sano descrevem três regras principais: "'Ser capaz de colar coisas em qualquer lugar, a qualquer hora, de qualquer maneira', 'Ser capaz de usar coisas que não existem para completar quebra-cabeças'" e "Ser capaz de encontrar usos para o Echo tão inteligente que parece quase como trapacear, deveria ser parte do que torna o jogo divertido.”
Liberdade e criatividade sempre estiveram no centro da maioria, senão de todos, os jogos Zelda. Eiji Aonuma comparou a capacidade do jogo de "ser travesso" ao templo Myahm Agana em The Legend of Zelda: Breath of the Wild, onde os jogadores devem guiar uma bola através de um labirinto. No entanto, usando os controles de movimento do seu controlador, você pode ignorar obstáculos virando o tabuleiro inteiro e usando a superfície lisa do outro lado.
“É como encontrar um truque secreto em um jogo, como costumava ser”, disse Eiji Aonuma. "Não seria divertido se esta solução não fosse permitida."
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