Entrevista a la primera directora de "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" es la primera obra de la serie dirigida por una mujer, lo que marca un hito importante en la historia de la serie. Este artículo analiza más de cerca a Tomomi Sano y las primeras etapas de desarrollo de Echoes of Wisdom.
La entrevista con un desarrollador de Nintendo revela detalles de "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Tomomi Sano: La primera directora de la serie Legend of Zelda
La serie Legend of Zelda siempre ha sido conocida por su narración épica, acertijos inteligentes y diseño de mazmorras laberínticas. El próximo The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, revelado en una reciente entrevista con el desarrollador de Nintendo, ocupa un lugar especial en la historia de Hyrule por dos razones: no solo es el primer juego de Zelda, The Zelda, en el que la Princesa Zelda es la protagonista, también es el primer juego dirigido por una directora.
“Antes de este proyecto, mi función principal era apoyar al director”, dijo el director de Echoes of Wisdom, Tomomi Sano, en una entrevista con Nintendo. Antes de convertirse en directora, participó en los proyectos de remake de Grezzo, entre ellos "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D", "The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D", "The Legend of Zelda: The Dream Island" y "The Leyenda de Zelda: Twilight Princess HD". Además, tiene experiencia trabajando en la serie Mario & Luigi.
"Mi función es gestionar y coordinar la producción de este proyecto, sugerir ajustes y luego revisar los resultados para garantizar que la jugabilidad creada por Grezzo sea coherente con la serie Legend of Zelda", continuó Sano.
Respecto a su participación en proyectos anteriores, el productor de la serie Eiji Aonuma dijo: "Casi siempre le pedí que participara en el remake de "Legend of Zelda" producido por Grezzo".
Captura de pantalla de la entrevista al desarrollador de Nintendo vol.
Sano es un experto en la industria con una carrera que abarca más de dos décadas. Su primer trabajo se remonta a 1998, cuando trabajó como editora de texturas de escenario en Tekken 3 para PlayStation 1. Si bien sus primeros trabajos en Nintendo incluyeron Kururin Squash, exclusivo de Japón. ” y “Mario Party 6” (ambos lanzados en 2004), pero desde entonces ha trabajado en varios juegos de las series “Legend of Zelda” y “Mario & Luigi”. En particular, también ha trabajado en varios juegos deportivos de Mario, como Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash y Mario Golf: World Tour.
Las semillas de Echoes of Wisdom se sembraron después del remake de 2019 aclamado por la crítica de The Legend of Zelda: Dream Island. En la entrevista, Eiji Aonuma reveló que a Grezzo, que trabajó en Dream Island, se le asignó la tarea de utilizar su experiencia en el juego de Zelda de arriba hacia abajo para crear un plan para el futuro de la serie. Inicialmente, la visión se inclinaba hacia otro remake, pero Grezzo se acercó a Nintendo con una propuesta más audaz: un editor de mazmorras de Zelda.
Aonuma le preguntó a Grezzo: "Si tuvieras que hacer el próximo juego nuevo, ¿qué tipo de juego te gustaría hacer?". Una simple solicitud generó muchas sugerencias. En última instancia, si bien el concepto ganador es similar al del juego final, Echoes of Wisdom no se concibió originalmente como lo es hoy. Dos de los primeros prototipos exploraron la mecánica de juego de "copiar y pegar" y perspectivas de vista superior y lateral similares a Dream Island.
“Estamos explorando varias formas diferentes de jugar”, dijo Satoru Terada de Grezzo. "En un método, Link puede copiar y pegar varios objetos, como puertas y candelabros, para crear mazmorras originales. Durante esta fase de exploración, esto se llama 'editar mazmorra', ya que los jugadores pueden crear su propia "La Leyenda de Erda". "juego"
.Grezzo pasó más de un año desarrollando Echoes of Wisdom, centrándose en la mecánica de creación de mazmorras. Sin embargo, el proyecto dio un giro importante cuando Eiji Aonuma intervino y "derribó la mesa de café" (término de Nintendo para detener el desarrollo de un juego para cambiar completamente su dirección).
Si bien a Eiji Aonuma le gustó su idea anterior, sintió que la funcionalidad de Dungeon Maker sería mucho mayor si los jugadores usaran elementos copiados y pegados como herramientas para avanzar en la aventura, en lugar de crear sus propias mazmorras potenciales.
"Por ejemplo, en The Legend of Zelda: Dream Island, hay un enemigo llamado Thwomp que cae desde arriba y aplasta las cosas de abajo, y solo aparece en vista lateral", explicó Sano. "Si lo copias y lo pegas en una vista de arriba hacia abajo, puedes tirarlo desde arriba para aplastar las cosas que están debajo o, por el contrario, puedes montarte en el Thwomp y usarlo para subir".
Este enfoque anima a los jugadores a "volverse traviesos", un principio mediante el cual los desarrolladores enfatizan el juego creativo y poco convencional. Como explica Eiji Aonuma, "Queríamos hacer algo poco convencional". Esto llevó a características como el Spiked Roller, que a pesar de sus interacciones impredecibles al chocar con objetos en el mundo, se consideró crucial para la experiencia. "No sería divertido si no permitiéramos esa posibilidad", dijo.
Sano agregó que el equipo incluso creó un documento que define "travieso" para guiar los esfuerzos de desarrollo. Terada y Sano describen tres reglas clave: "'Poder pegar cosas en cualquier lugar, en cualquier momento y de cualquier manera', 'Poder usar cosas que no existen para completar rompecabezas'" y "Poder encontrar usos para el Eco". tan inteligente que parece casi como hacer trampa, se supone que es parte de lo que hace que el juego sea divertido”.
La libertad y la creatividad siempre han estado en el centro de la mayoría, si no de todos, los juegos de Zelda. Eiji Aonuma comparó la capacidad del juego para "volverse travieso" con el templo Myahm Agana en The Legend of Zelda: Breath of the Wild, donde los jugadores deben guiar una pelota a través de un laberinto. Sin embargo, al usar los controles de movimiento de tu controlador, puedes ignorar los obstáculos volteando todo el tablero y usando la superficie lisa del otro lado.
"Es como encontrar un truco secreto en un juego, como solía ser", dijo Eiji Aonuma. "No sería divertido si no se permitiera esta solución".
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