ディアブロのゼネラルマネージャーであるロッド・ファーガソンは、勝利ラップではなく、ディアブロの最も悪名高いset折の1つであるエラー37に対処することで、ダイスサミット2025のプレゼンテーションを開始しました。 Diablo 3は最終的に勝利しましたが、この経験は、特にDiabloの進化が頻繁に更新、季節、拡張を伴う複雑なライブサービスゲームへの進化を考えると、同様の大惨事を回避することの重要性を強調しました。
ライブサービスモデルを完全に採用しているDiablo 4の場合、その利害関係は間違いなく高くなっています。別のエラー37は悲惨なものであり、ゲームの長期的な実行可能性を危険にさらすと危険にさらします。 Dice Summit 2025で、私は「進化する聖域:Diablo IVで回復力のあるライブサービスゲームを構築する」というプレゼンテーションに続いてFergussonと話をしました。そこでは、Diablo 4の成功のために4つの重要な柱を概説しました。
ファーガソンは、プレイヤーを長期にわたって関与させるというコミットメントを強調しました。詳細なコンテンツロードマップと大規模なシーズン計画は、以前のDiabloタイトルからの大幅な逸脱を表しています。 Diablo 4のライブサービスアプローチは、数年ごとに数字の続編をリリースする従来のモデルとは異なり、持続的な長寿を目指しています。
これは私の質問につながりました。ディアブロ4の寿命は本当に「不滅」ですか、それともブリザードがディアブロ5に進むポイントはありますか?ファーガソンの反応は、長期的なコミットメントを示唆しましたが、必ずしも永遠のコミットメントではありませんでした。彼は、長年にわたって持続的な存在を目指して、明確なロードマップと一貫した更新を提供することにより、プレイヤーの時間投資を尊重することの重要性を強調しました。彼は、以前のDiabloリリース間の重要な時間のギャップを指摘し、更新頻度の違いとDiablo 4の開発に対する彼自身の影響を強調しました。
ファーガソンはまた、元々2025年に予定されていたディアブロ4の2回目の拡張が、即時のライブゲームのニーズと最初のシーズンの打ち上げに対処するための優先順位をシフトするため、2026年に押し戻されたことを明らかにしました。これにより、ゲームの発売と拡張の間のギャップが計画されている12ではなく18か月に拡大しましたが、彼は以前の経験から学んだことで、将来の拡張のための確固たるタイムラインを設定することに対して警告しました。
ファーガソンの慎重なアプローチは、前例のない透明性に対するブリザードのコミットメントを考えると、特に関連性があります。これには、今後のコンテンツロードマップ(4月に公開される)とパブリックテストの領域(PTR)が含まれ、プレーヤーが公式リリース前に今後のパッチをテストできるようにします。驚きを台無しにする可能性を最初にheしていたファーガソンは、PTRとロードマップをポジティブなプレーヤーエクスペリエンスを確保するために重要だと考えています。彼は、PTRの小規模なグループの驚きを維持することに対して、何百万人ものプレーヤーの成功したシーズンを優先しています。
コンソールへのPTRアクセスの拡大は、認証の課題とコンソール開発の複雑さによって妨げられている現在の目標です。ただし、Xboxのサポートにより、Blizzardはこの拡張に向けて積極的に取り組んでいます。ファーガソンはまた、ゲームパスでのディアブロ4の存在のプラスの影響を強調し、エントリの障壁を大幅に下げ、新しいプレーヤーの一貫したストリームを引き付けました。
私たちの会話は、ファーガソンの個人的なゲーム習慣についての議論で終わりました。彼は2024年のトップ3ゲームをPlayTimeで明らかにしました:NHL 24(3番目)、Destiny 2(2番目)、およびDiablo 4(最初は、彼の個人アカウントだけで650時間以上)。この個人的な投資は、ゲームに対する彼の情熱を強調し、その開発への彼のアプローチを知らせます。彼は、複数のゲームリリースとプレイヤーの期待のバランスをとるという課題を認めていますが、プレイヤーが今後何年も楽しむことができるゲームを作成したいという彼の欲求を強調しています。
彼はまた、Diablo 4とPath of Exile 2の違いについて議論し、彼らの明確なゲームプレイエクスペリエンスを強調しながら、多様な季節のコンテンツに対するプレイヤーの好みを認めました。専門的にも個人的にも、ディアブロ4への献身は、ゲームの深い理解とその長期的な成功へのコミットメントを反映しています。
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