Lograr una victoria religiosa en Civilization 6 puede ser sorprendentemente rápido, especialmente si eres el único jugador que sigue una estrategia religiosa. Varias civilizaciones destacan en generar Fe, pero algunas superan significativamente a otras. Esta guía destaca a los líderes de Civ 6 más adecuados para una victoria religiosa rápida, centrándose en estrategias para maximizar su generación de fe y su dominio al principio del juego. Mientras que otras civilizaciones ofrecen caminos confiables para la victoria religiosa, estos líderes brindan el potencial de lograr victorias excepcionalmente rápidas en las circunstancias adecuadas.
Teodora - Bizantina: Conquista y Conversión
Habilidad del líder: Metanoia (los sitios sagrados ganan cultura igual al bono de adyacencia; las granjas ganan 1 de fe de los hipódromos y los sitios sagrados).
Habilidad de civilización: Taxis (3 de combate y fuerza religiosa por ciudad santa convertida; matar una unidad propaga tu religión).
Unidades únicas: Dromon (unidad a distancia clásica), Hipódromo (reemplaza el Complejo de entretenimiento, otorga comodidades y una caballería pesada gratuita).
La estrategia de Teodora se centra en la guerra religiosa. La habilidad Taxis proporciona importantes bonificaciones religiosas y de combate para cada Ciudad Santa convertida, mientras que las muertes de unidades enemigas extienden tu fe. El Hipódromo genera Caballería Pesada gratuita, lo que facilita una conquista rápida. Concéntrese en los aspectos cívicos de Teología y Monarquía para obtener espacios de política adicionales. La creencia fundadora de las Cruzadas mejora la fuerza de combate contra unidades de tu religión. Convertir ciudades antes de invadir; vuestra influencia religiosa acelerará la conversión. Combine la presión militar con los Misioneros y Apóstoles para lograr conversiones rápidas en la Ciudad Santa.
Menelik II - Etiopía: Asentamientos de colinas y explotación de recursos
Habilidad del líder: Consejo de Ministros (las ciudades en las colinas obtienen ciencia y cultura equivalentes al 15 % de su producción de fe; 4 de fuerza de combate para las unidades en las colinas).
Habilidad de civilización: Legado Aksumita (1 fe por copia de mejoras de recursos; las rutas comerciales internacionales obtienen 0,5 fe por recurso en la ciudad de origen; arqueólogos y museos se pueden comprar con fe).
Unidades únicas: Caballería Oromo (Caballería ligera medieval), Iglesia tallada en la roca (1 Fe por casilla de Montaña o Colina adyacente; proporciona Turismo de la Fe después de la huida; reparte 1 Llamado).
La fuerza de Menelik II radica en su habilidad de líder. Fundar ciudades en colinas proporciona ciencia y cultura junto con fe, evitando desequilibrios. Priorice los edificios de Fe desde el principio para asegurar el primer Panteón y la Religión. Maximice la fe construyendo iglesias excavadas en la roca cerca de montañas y colinas. Acumule múltiples copias de recursos de bonificación y de lujo y aproveche las rutas comerciales para obtener fe adicional. Un enfoque equilibrado entre la cultura y la fe acelera la progresión del árbol cívico.
Jayavarman VII - Jemer: Lugares sagrados ribereños y crecimiento de las ciudades
Habilidad del líder: Monasterios del Rey (los sitios sagrados obtienen comida igual a la bonificación de adyacencia; 2 adyacencia de ríos; 2 viviendas cerca de un río; activa una bomba cultural).
Habilidad de civilización: Grand Barays (los acueductos proporcionan 1 servicio y 1 fe por ciudadano; las granjas obtienen 2 alimentos cerca de un acueducto y 1 fe cerca de un lugar sagrado).
Unidades únicas: Domrey (unidad de asedio medieval), Prasat (6 de fe, espacio para reliquias, vivienda, cultura y comida adicionales con ciertas creencias; 0,5 de cultura por ciudadano).
Jayavarman VII sobresale en rápidas victorias religiosas debido a su habilidad de líder. Colocar lugares sagrados junto a ríos maximiza la generación de fe, proporciona vivienda y activa bombas culturales. Los acueductos aumentan las comodidades y la fe. El Prasat genera fe y cultura significativas. Priorizar la construcción de acueductos y maravillas como el Gran Baño y los Jardines Colgantes para mejorar el crecimiento. Produzca Apóstoles y Misioneros para convertir rápidamente las Ciudades Santas.
Pedro - Rusia: Dominación de la tundra y expansión de Lavra
Habilidad del líder: La Gran Embajada (Las rutas comerciales con civilizaciones más avanzadas otorgan 1 ciencia y 1 cultura por cada 3 tecnologías o civismo).
Habilidad de civilización: Madre Rusia (5 fichas fundadoras adicionales; las fichas de tundra otorgan 1 de fe y 1 de producción; unidades inmunes a Blizzard; los enemigos sufren penalizaciones dobles en territorio ruso).
Unidades únicas: cosaco (era industrial), Lavra (reemplaza el lugar sagrado; se expande en 2 mosaicos cuando se gasta una gran persona).
La fuerza de Rusia proviene de su capacidad de civilización. Las fichas de fundación adicionales y las bonificaciones de Tundra (Fe y Producción) brindan una ventaja inicial significativa. La Lavra amplía las fronteras de la ciudad cuando se gastan Grandes Personajes, lo que permite un rápido crecimiento territorial. El panteón de la Danza de la Aurora mejora aún más los rendimientos de la tundra. Utilice constructores para explotar los recursos desbloqueados por la expansión de Lavra. La capacidad de Peter para generar un excedente masivo de Fe permite Victorias Religiosas excepcionalmente rápidas.
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