Heim > Nachricht > Freemium-Spiele erweisen sich als erfolgreich, da 82 % der Spieler In-Game-Käufe getätigt haben
Ein neu veröffentlichter gemeinsamer Bericht des Medien- und Analyseunternehmens Comscore und des In-Game-Werbetreibenden Anzu , hat einen Einblick in das Verhalten und die Vorlieben von US-Spielern sowie in die vorherrschenden Trends in der Gaming-Landschaft gegeben.
Die Mehrheit der US-Spieler haben kein Problem damit, zusätzliches Geld für In-Game-Käufe auszugeben. Freemium-Spiele werden immer beliebter.
image (c) Research Gate
Mit dem Titel „Comscore's 2024 State of Gaming Report“ handelt es sich um einen neu veröffentlichten gemeinsamen Bericht von Medien und Analytikern Unternehmen Comscore und In-Game-Werbetreibender Anzu, der die Spielgewohnheiten, Vorlieben und Ausgabemuster von US-Spielern abdeckt. Es befasst sich auch mit den beliebten Genres bei Spielern auf verschiedenen Plattformen.
Dem Bericht zufolge haben im vergangenen Jahr 82 % der US-Spieler In-Game-Käufe in Freemium-Spielen getätigt. Freemium ist ein Kunstwort aus den Wörtern „Free“ und „Premium“. Freemium-Spiele können für Spieler völlig kostenlos heruntergeladen und gespielt werden und bieten optionale In-App-Käufe für zusätzliche Funktionen und Vorteile, wie zusätzliche Münzen, Gesundheitspunkte und exklusive Gegenstände. Beliebte Beispiele für Freemium-Spiele sind der Welthit von miHoYo Genshin Impact und League of Legends von Riot Games.
Das Freemium-Modell hat eine breite Akzeptanz und einen großen Erfolg erlebt, insbesondere in der mobilen Gaming-Szene. Das MMORPG Maplestory von Nexon Korea, das 2005 in Nordamerika veröffentlicht wurde, gilt als eines der ersten Spiele, das Pionierarbeit für das Freemium-Spielkonzept leistete. In Maplestory konnten Spieler mit echtem Geld virtuelle Gegenstände wie Haustiere und seltene Waffen kaufen – ein Konzept, das inzwischen von Entwicklern und Online-Händlern weithin angenommen wurde.
Steve Bagdasarian, Chief Commercial Officer von Comscore, kommentierte die Ergebnisse mit den Worten: „ Unser State of Gaming Report 2024 unterstreicht den kulturellen Einfluss von Gaming und die entscheidende Bedeutung des Spielerverhaltens für Marken, die mit diesem dynamischen und aufgeschlossenen Publikum in Kontakt treten möchten.“
Im Februar äußerte sich Katsuhiro Harada von Tekken zu In-Game-Akquisitionen und -Transaktionen, als er in Tekken 8, dem neuesten Teil der Kampfspielreihe, kostenpflichtige Gegenstände einführte. Harada gab an, dass, insbesondere angesichts der steigenden Kosten der Spieleentwicklung, die Einnahmen aus diesen Transaktionen dem Entwicklungsbudget von Tekken 8 zugewiesen werden.
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