Resident Evil 2와 Resident Evil 4의 호평을받은 리메이크의 배후에있는 이사 인 Yasuhiro Anpo는 1998 년 클래식의 부흥으로 이어진 의사 결정 과정에 대한 통찰력을 공유했습니다. ANPO는 "우리는 깨달았다 : 사람들은 정말로 이런 일이 일어나기를 원합니다." 이 실현으로 프로듀서 Hirabayashi는 프로젝트의 무대를 설정하는 "좋아요, 우리는 그렇게 할 것"이라고 결정했습니다.
처음에, 팀은 레지던트 이블 4로 시작하여 고민했습니다. 그러나 철저한 토론 후에 그들은 Re4가 이미 호평을 받고 원래 형태로 거의 완벽하다는 것을 인식했습니다. 그러한 사랑하는 게임을 변화시키는 위험은 중요했으며, 팀은 더 오래된 레지던트 이블 2를 향해 피벗을 이끌었습니다. 개발자들은 팬 기대를 충족시키기 위해 팬 프로젝트를 탐구하여 현대화 된 버전에서 커뮤니티가 원하는 것에 대한 귀중한 통찰력을 얻었습니다.
Capcom의 내부 심의에도 불구하고 팬베이스는 자체 예약을했습니다. 레지던트 이블 2와 레지던트 이블 3 리메이크의 성공적인 릴리스와 레지던트 이블 4 리메이크의 후속 발표 후에도 일부 팬들은 전임자와 달리 Re4가 많은 점검을 요구하지 않았다고 주장했다. 1990 년대 PlayStation에서 시작된 원래의 Resident Evil 2와 3은 고정 카메라 각도 및 명확하게 구식의 번거로운 컨트롤과 같은 요소를 특징으로했습니다. 대조적으로, 2005 년에 발표 된 Resident Evil 4는 이미 생존 공포 장르에 혁명을 일으켜 리메이크의 도전적인 후보가되었습니다.
이러한 우려에도 불구하고, 레지던트 이블 4 리메이크는 게임 플레이와 이야기 요소를 향상시키면서 원본의 본질을 성공적으로 포착했습니다. 상업적인 승리와 압도적으로 긍정적 인 리뷰는 Capcom의 접근 방식을 검증했으며, 거의 완벽한 것으로 간주되는 게임조차도 신선하고 창의적인 관점으로 정중하게 재구성 될 수 있음을 보여줍니다.
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